substance painter2019是全新的一款3D繪畫的繪制軟件,主要能讓用戶的3D繪畫制作變得更加容易,同時(shí)也更符合現(xiàn)今游戲中的貼圖制作。該軟件提供的粒子筆刷是直接使用真實(shí)的物理模擬的一種擬真的方法,這樣可以在用戶的模型中添加上更好逼真的磨損與撕裂效果,同時(shí)可提的還有Material Painting材質(zhì)繪制功能,可以很好的幫助用戶一次性繪制出所以的材質(zhì),提升繪制效率,并且只需要幾秒就能為您的作品中加入精巧的細(xì)節(jié),輕松節(jié)省處理細(xì)節(jié)的時(shí)間。
與上版本相比,substance painter 2019還提供了新的蒙版效果,是類似于Photoshop中的Blend-if功能,把用戶允許通過比較的當(dāng)前圖層內(nèi)容與下面的圖層堆棧的內(nèi)容進(jìn)行混合,并將其與更新的無縫材料樣本項(xiàng)目相結(jié)合,就能可快速來創(chuàng)建可平鋪的環(huán)境材料,也可適用于紋理集中的任何其他通道,十分的方便。另外substance painter2019最大的一個(gè)亮點(diǎn)就是用戶現(xiàn)在可以在視口和Iray中享受曲面細(xì)分和位移。導(dǎo)入置換貼圖并驚嘆于新的細(xì)節(jié)輪廓,或在高度通道中繪制,以實(shí)時(shí)雕刻您的資產(chǎn),這樣輕松就使3D資產(chǎn)的紋理創(chuàng)建比以往更容易,是被公認(rèn)為的最具創(chuàng)新性和用戶友好性的3D Painter。
ps:本站為用戶們提供的是substance painter 2019中文破解版,附帶了相應(yīng)的破解文件可以完美成功激活軟件,其詳細(xì)的安裝教程可參考下文操作,歡迎免費(fèi)下載收藏。

substance painter2019破解版安裝教程:
1、下載解壓,得到Substance Painter 2019中文原程序和破解文件;

2、雙擊文件“Setup.exe”開始安裝,先同意軟件協(xié)議;

4、軟件默認(rèn)安裝路徑為【C:\Program Files\Allegorithmic\Substance Painter】用戶可以點(diǎn)擊“browse”更改目錄,小編這里按默認(rèn)安裝;

5、在這里可以勾選創(chuàng)建桌面快捷方式;

6、Substance Painter 2019正在安裝,請耐心等待一會(huì)兒;

7、成功安裝后,先不要打開軟件,將"fix"文件夾中的破解補(bǔ)丁“Substance Painter.exe”復(fù)制到軟件的安裝路徑目錄中“C:\Program Files\Allegorithmic\Substance Painter”然后會(huì)自動(dòng)跳出的文件復(fù)制窗口,點(diǎn)擊“復(fù)制和替換”即可;

8、至此,substance painter 2019中文破解版成功激活,用戶可以無限制免費(fèi)使用。

substance painter2019新功能
【位移和曲面細(xì)分】
你們中的一些人可能還記得我們幾年前在物質(zhì)日活動(dòng)中展示了一個(gè)hacky原型。好吧,它終于來了,真的。您現(xiàn)在可以在視口和Iray中享受曲面細(xì)分和位移。導(dǎo)入置換貼圖并驚嘆于新的細(xì)節(jié)輪廓,或在高度通道中繪制,以實(shí)時(shí)雕刻您的資產(chǎn)。
【比較面具效果】
位移很棒,但如何使用高度數(shù)據(jù)輕松地混合和分層材料?在新的比較面膜效果做到這一點(diǎn),這種新的蒙版效果允許您通過比較當(dāng)前圖層的內(nèi)容與下面的圖層堆棧的內(nèi)容進(jìn)行混合,類似于Photoshop中的Blend-if功能,將其與更新的無縫材料樣本項(xiàng)目相結(jié)合,可快速創(chuàng)建可平鋪的環(huán)境材料。比較蒙版對于創(chuàng)建快速高度混合非常有用但不僅僅是為了這個(gè)!它也適用于紋理集中的任何其他通道。
【動(dòng)態(tài)筆畫】
這個(gè)是一個(gè)doozy。Dynamic Strokes引入了一種基于Substance參數(shù)生成程序畫筆筆劃的方法。你的畫筆可以隨著時(shí)間的推移而演變,隨機(jī)交換它的alpha,甚至可以用每個(gè)標(biāo)記生成一個(gè)全新的材質(zhì)。這種方式的工作原理是任何Substance文件在繪制時(shí)都可以用作材質(zhì)或alpha并且可以知道每個(gè)被繪制的標(biāo)記,并且可以做出相應(yīng)的反應(yīng)。您甚至可以進(jìn)一步將所有這些功能組合成一個(gè),并提出類似于常春藤發(fā)生器的東西,它沿著筆劃路徑產(chǎn)生獨(dú)特的分支,分支交替的側(cè)面,并且每個(gè)連續(xù)的分支比基于速度的前一個(gè)分支變小中風(fēng)。黑魔法就在那里。
【新的投影模式】
到目前為止,Substance Painter已經(jīng)為您提供了一個(gè)良好的舊UV投影和填充圖層的Triplanar投影之間的選擇。剛剛添加了兩種新的投影模式,還有更多投影模式正在進(jìn)行中。您現(xiàn)在可以在圖層的" 球面"和"平面"投影之間進(jìn)行選擇。使用Planar投影,您的填充圖層將作為貼圖,幾個(gè)選項(xiàng)允許您使用平鋪,以及貼花影響幾何體的距離。新的貼裝Gizmo可以非常輕松地將貼花移動(dòng)到您的資產(chǎn)周圍:只需拖動(dòng)它,它就會(huì)自動(dòng)捕捉到網(wǎng)格的表面。
【徑向?qū)ΨQ性】
Symmetry工具已通過全新的Radial選項(xiàng)進(jìn)行了改進(jìn)。特別呼吁你們所有的呼吸器粉絲。
【層堆棧和其他UX改進(jìn)】
如果沒有一些UI調(diào)整,Substance Painter的發(fā)布將永遠(yuǎn)不會(huì)完成,而這次Layer Stack,Texture Set列表和Channels列表已經(jīng)完成了UX團(tuán)隊(duì)的工作。您可能會(huì)注意到從圖層堆棧的深處看著你的大量眼睛。這些都是從Photoshop遷移到Substance Painter的第一步,旨在縮小兩種工具之間的差距并統(tǒng)一用戶體驗(yàn)。隨著我們前進(jìn),您將看到更有意義和有趣的協(xié)同作用。
【一次選擇多個(gè)紋理集】
紋理集列表也有一點(diǎn)改造,你可能會(huì)注意到你現(xiàn)在可以一次選擇多個(gè)紋理集。為什么,你可能會(huì)問?轉(zhuǎn)到"紋理集設(shè)置"窗口以查找原因,您現(xiàn)在可以立即更改多個(gè)紋理集的設(shè)置,允許使用UV Tiles的藝術(shù)家每天減少少量頭發(fā)。
【激活所有其他頻道】
最重要的是,"屬性"窗口中的"頻道"列表已經(jīng)更新了一個(gè)小但無疑是受歡迎的添加:按下Alt鍵的頻道點(diǎn)擊該頻道會(huì)選出該頻道; 再做一次將重新激活所有其他頻道。別客氣。
【抖動(dòng)覆蓋】
導(dǎo)出的法線貼圖的抖動(dòng)是在去年年底推出的,很多人都要求選擇覆蓋它,所以就在這里。
軟件特色:
一、信息:
物質(zhì)設(shè)計(jì)器是一個(gè)基于節(jié)點(diǎn)的紋理合成工具,允許您創(chuàng)建物質(zhì)文件或位圖紋理。您可以使用它來紋理資產(chǎn)并烘焙模型信息(例如:法線,位移,曲率等)。它包含大量工具,材料和程序效果庫,幫助您在完全無損的工作流程中實(shí)現(xiàn)您的目標(biāo)。
二、添加:
新的總體風(fēng)格(圖標(biāo),顏色,行為)
新的默認(rèn)布局
平板:畫圖時(shí)的用戶體驗(yàn)增強(qiáng)
主菜單:首先在視圖和工具欄中對原生項(xiàng)目進(jìn)行排序
主菜單:在視口區(qū)域中移動(dòng)快速遮罩動(dòng)作
主菜單:點(diǎn)擊動(dòng)作到視口部分
主菜單:將“視圖”菜單重命名為“窗口”
快捷菜單:通過在視口中右鍵單擊新的工具屬性
Dock小部件:新的快速工具欄快速縮小/調(diào)用
顯示設(shè)置:攝像頭和查看器設(shè)置窗口合并
圖層堆棧:上下文右鍵單擊菜單
圖層堆疊:拖放以在同一圖層內(nèi)移動(dòng)任何效果
工具欄:重新組織工具欄和新的上下文工具欄
工具工具欄:將克隆工具拆分為兩個(gè)單獨(dú)的工具
工具屬性:預(yù)覽中較輕的背景灰度值
工具屬性:標(biāo)簽中的組織(填充和工具)
工具:繪制結(jié)果與模板
[視口:匹配填充圖層的新光標(biāo)
[視口:更平滑的導(dǎo)航和繪畫(更高的幀速率)
[視口:視口中的材質(zhì)/通道/地圖選擇組合框
[視口:減少旋轉(zhuǎn)時(shí)的閃爍(陰影)
[擱架:打開Painter時(shí)默認(rèn)顯示材質(zhì)
[擱架:物質(zhì)質(zhì)地和材料的改進(jìn)(加快2到6倍)
[保存:重新組織材料文件夾以適應(yīng)物質(zhì)來源結(jié)構(gòu)
[Shelf:將材料直接拖放到視口中的網(wǎng)格
Shelf:新的3D噪聲(Perlin,Perlin Fractal,Simplex和Worley)
Shelf:使用網(wǎng)格位置的新3D線性漸變蒙版生成器
Shelf:非正方形擴(kuò)展
Shelf:為Lens Studio(Snap應(yīng)用程序)添加了新模板和導(dǎo)出預(yù)設(shè)
Shelf:更新了Smart Materials和Smart Masks以使用最新版本的Mask Editor(微細(xì)節(jié))
Shelf:新示例項(xiàng)目“TilingMaterial”創(chuàng)建無縫拼接材料
書架:新的筆刷預(yù)設(shè)(書法,濕,孵化等)
滑塊:新的滑塊和灰度/彩條風(fēng)格和行為
Bakers:允許使用完整的場景邊界框來計(jì)算位置圖
Shader:從默認(rèn)著色器參數(shù)中移除高度強(qiáng)制參數(shù)
Engine;更新物質(zhì)引擎
Engine:UV塊之間沒有或更少不連續(xù)
Plugins:從下載的導(dǎo)入材料物質(zhì)來源更快
插件:更新所有插件以匹配新的整體樣式
首選項(xiàng):自動(dòng)預(yù)覽背景顏色變化
潔;減少項(xiàng)目損壞的風(fēng)險(xiǎn)
打開:打開項(xiàng)目時(shí)間改進(jìn)
新項(xiàng)目:新項(xiàng)目 - 網(wǎng)格更新時(shí)間改進(jìn)
保存:保存項(xiàng)目時(shí)間改進(jìn)
日志:在日志中報(bào)告的許可證類型
TextureSet:將“Bake Textures”按鈕重命名為“Bake Mesh Maps” 將“Additional maps”重命名為“Mesh maps”

三、固定:
視口:使用包含大量子對象的網(wǎng)格的糟糕表現(xiàn)
工具屬性:將圖像拖放到材質(zhì)插槽時(shí)禁用通道
工具屬性:使用涂抹和克隆工具刷新預(yù)覽已損壞
紋理集:通道順序?yàn)槭褂媚0鍟r(shí)出錯(cuò)
擱板:灰度轉(zhuǎn)換生成器的缺失圖標(biāo)
擱板:標(biāo)志圓圈數(shù)字alpha損壞(缺少字體)
啟動(dòng)時(shí)集成GPU檢測錯(cuò)誤
Crash:拖放導(dǎo)入的以#字符命名的資源
引擎:集成GPU上的Vram檢測問題
引擎:修復(fù)Substance Engine鏈接器中的大量崩潰
引擎:改變分辨率時(shí)的方形文物
后期效果:當(dāng)后期效果打開時(shí),界面調(diào)整大小較慢
Bakers:對于Ray Distance值,場景單元未正確遵守
Bakers:來自Mesh Occoluder距離的AO無論輸入值如何都被鉗位為1
Bakers:按名稱忽略忽略某些具有特定名稱的網(wǎng)格
Bakers:網(wǎng)格Polygroup和Submesh ID設(shè)置中的顏色總是返回黑色圖像
Bakers:ID烘焙失敗,Blender中的二進(jìn)制FBX網(wǎng)格
Shader:2D視圖中的噪聲與dota-2和non-pbr- spec-gloss
Linux:烘焙時(shí)只使用一個(gè)CPU線程
MacOS:使用畫筆光標(biāo)在視口上移動(dòng)時(shí)發(fā)生崩潰
四、已知的問題:
AMD VEGA GPU上的計(jì)算凍結(jié)
Dromaticion后處理在IRay(alpha)中導(dǎo)出時(shí)未被考慮。

substance painter2019快捷鍵
alt+LMB:旋轉(zhuǎn)視圖(配合shift可以捕捉到正交角度)
alt+MMB:平移視圖
alt+RMB:縮放視圖
alt+LMB:點(diǎn)擊物體某處后,旋轉(zhuǎn)視圖會(huì)以剛才點(diǎn)擊的位置為軸心
ctrl+LMB:筆刷flow值
ctrl+RMB:筆刷尺寸
shift+LMB:旋轉(zhuǎn)環(huán)境圖
S+LMB:旋轉(zhuǎn)stencil
M+LMB:平移stencil
R+RMB:縮放stencil
F1:3D+2D窗口
F2:3D 窗口
F3:2D窗口
C:切換通道顯示(diffuse、height、rughness、metalic等)
M:顯示材質(zhì)
P:吸管工具,可吸顏色和材質(zhì)
T:可繪制快速mask
I :反轉(zhuǎn)快速mask
1:筆刷
2:橡皮擦
3:投射工具(可將帶透明通道的圖像投射到模型上)
4:用幾何體的元素(多邊形、連續(xù)表面、UV等)作為圖層的mask

substance painter繪圖思路
1、新建project時(shí)導(dǎo)入單個(gè)mesh(max、maya導(dǎo)出fbx),必須分好UV,mesh無論是不是一個(gè)物體,只要是含有不同材質(zhì)的mesh都會(huì)單獨(dú)分出一個(gè)TextureSets。
2、選擇不同的TextureSets,賦予不同的材質(zhì)。
3、添加材質(zhì)方法:(1)新建Fill layer,選擇一個(gè)材質(zhì),便會(huì)在視圖中看到新材質(zhì)效果。(2)新建空白層,選擇筆刷,選擇材質(zhì),在模型上繪制出材質(zhì)的區(qū)域。
4、在一個(gè)TextureSets里也可以賦予多個(gè)材質(zhì),用通道m(xù)ask區(qū)分不同的材質(zhì)區(qū)域。
5、不同的通道有相同的layer,可以改變layer的透明度或disable
6、用通道m(xù)ask來劃分圖層的應(yīng)用區(qū)域,圖層可添加level\blur等調(diào)整功能,或generater,可以根據(jù)AO或curvature圖來生成污漬等效果
7、AO或curvature圖沒有的話可以在軟件中bake texure生成,速度很快。
8、貼圖尺寸可以先用2048,交互速度比較快,導(dǎo)出之前改成4096,細(xì)節(jié)就清晰了。
9、ID map可以用純色圖的顏色區(qū)域來作為mask,為Fill layer加載一個(gè)黑色mask,選擇mask,添加effect,選擇add color selection,將id map拖到ID mask上,然后點(diǎn)擊pick color按鈕,再視圖中選擇其中一個(gè)純色,就生成了mask區(qū)域。
10、使用幾何體元素作為mask時(shí),可以先為當(dāng)前層添加黑色mask,然后選擇白色,再選擇元素類別,點(diǎn)擊的位置將生成白色mask。反之亦可。注意不要在白色mask上用白色來選擇,會(huì)看不到結(jié)果。
系統(tǒng)要求
【最低】
操作系統(tǒng):Windows 7/8/10 - (64位)
內(nèi)存:8 GB RAM
圖形:VRAM 2GB
DirectX:版本11
分辨率:1280像素寬(≥1百萬像素)
【推薦的】
操作系統(tǒng):Windows 7/8/10 - (64位)
內(nèi)存:16 GB RAM
圖形:VRAM 4GB
DirectX:版本11
分辨率:1920x1080px
【支持的GPU】
Intel HD 5000 / IRis Pro 6200及以上版本
NVIDIA GeForce GTX 600及以上版本
NVIDIA Quadro K2000及以上版本
AMD Radeon HD 7000及以上版本
AMD Radeon Pro WX-serie / Pro Duo及以上版本
AMD FirePro W系列/ FirePro S系列及以上版本