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cascadeur動力學自動角色動畫軟件2020.3

cascadeur動力學自動角色動畫軟件2020.3

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打開軟件需要先到官網(wǎng)注冊一下,然后就可以免費使用了,可以輸入輸出fbx文件,版本已經(jīng)很穩(wěn)定了,可以一試。



【導(dǎo)圖】

重點在 第 6 節(jié) 制作人物姿勢和 第 11 節(jié) 軌跡動畫。




一、下載安裝Cascadeur軟件

Download Cascadeur?cascadeur.com

只有 128M 大小 的軟件,但是下載特別慢 ,跟下載mixamo的動作一樣,每次都是幾kb幾kb的下,下好得幾個小時,為了大家方便下載,我已經(jīng)下載好了。后臺公號回復(fù) "Cascadeur" 下載即可。

  1. 網(wǎng)頁端 注冊賬號,用google注冊就直接填寫名字 公司名字 地址(隨便填),用qq 注冊就需要到郵箱內(nèi)激活一下再填寫相關(guān)信息。
  2. 軟件安裝好后,填寫你的賬戶密碼,直接點擊google登錄是不行的,必須得手動輸入。

3.然后cascadeur頁面就打開了。

二、項目基礎(chǔ)配置

基礎(chǔ)配置?cascadeur.com

【2.1】頁面最左上角 Home UI 加載項目/模板/教程

頁面有點像unity,可以直接加載ue4 官方角色呀。

【2.2】偏好設(shè)置/主題設(shè)置/快捷鍵設(shè)置

都在settings下面。如果感覺頁面太亮,可以改Theme為Dark,跟Blender一樣。


三、相機操作

控制相機?cascadeur.com

【3.1】旋轉(zhuǎn)/移動/縮放 相機

跟maya有點像。alt。

【3.2】相機分屏

跟maya有點像?崭。

【3.3】三視圖

點擊這些軸向,真沒blender ~ 友好,不過可以找hotkey window設(shè)置一下。

當前視角打鎖。


四、模式切換

模式切換?cascadeur.com

跟虛幻官方開發(fā)的這個 UE To Rigify 插件差不多,多種模式。

好像 炎龍俠、雪獒俠、地虎俠、黑犀俠、風鷹俠 和 帝皇俠啊(哈哈哈)

黃色文字部分,上方是cascadeur的mode,下方對比blender的mode。


五、操控設(shè)置

操控設(shè)置?cascadeur.com

這家伙的4.4是啥,哈哈,憑空消失?Scale Objects?

【5.1】Transform

qwer,q for quick select,wer跟ue 類似,r 需要自己指定,默認沒有。

選擇的時候,S 快速切換point controller mode 和 view mode。

快捷鍵定義跟sketchup有點像,沖突的會自動檢測到,而且可以直接搜索指定。

【5.2】設(shè)置旋轉(zhuǎn)樞軸點

這個有意思,全選所有頂點后,右鍵選頂點就會把這個頂點當作旋轉(zhuǎn)樞軸點,不必Set Origin To 3D Cursor了。

【5.3】Global Mode/Local Mode

~ 切換

可以看到軸向的變化,一個按照世界原點樞軸來,一個樞軸跟自身邊/面平行。

  • FK Local Mode 來旋轉(zhuǎn)骨骼 比較方便
  • IK Global Mode 來移動骨骼 比較方便


六、制作人物姿勢

創(chuàng)建人物姿勢?cascadeur.com
  • 可以點選單個骨骼
  • 也可以框選多個骨骼
  • 還可以雙擊選中這一級下的所有骨骼(如雙擊upperarm,可以選中上肢下的所有骨骼,胳膊、手、手指頭這些)

IK情況下,骨骼translate,可以 上下左右方向鍵 來控制角色骨骼運動。

世界大綱中羅列了各種詳細信息。

  • center of mass 就相當于 hips bone,重心。
  • 還有角色骨骼按照hierarchy 排序。
  • 角色模型
  • 運動軌跡
  • 等等。

【1.抬腿】

【2.轉(zhuǎn)腳】

【3.老羅大法】


【4.舉起手來】

【5.開襠】

【6.打鎖,讓其他骨骼不受影響】

這個超過約束范圍,紅色淡入淡出挺酷的。

打鎖 edit->change fix in objects,自己指定快捷鍵。

【7.踮腳尖】

【8.使用Box Controller調(diào)手指】

有些骨骼是沒有點來控制的,需要用Box 來調(diào),比如手,這個很常見了。

【9.轉(zhuǎn)動手指頭】

這簡直要氣死我了,為啥不早點接觸這個呢,拿我當初那調(diào)法一對比,簡直了。

X Tesla:【UE4】1 調(diào)節(jié) /2 制作 /3 過渡 /4 使用動捕BVH/5 AR 人物角色動畫?zhuanlan.zhihu.com

Lock Tail Mode



七、Timeline相關(guān)

Timeline相關(guān)?cascadeur.com
TimeLine相關(guān)2?cascadeur.com


切換當前幀數(shù)——A D Z 分別對應(yīng) 左 右 歸零。

  • F 添加關(guān)鍵幀(或點擊那個藍色的鑰匙)
  • X 播放
  • 選中藍色關(guān)鍵幀動作(多選就是鼠標左鍵滑動,外面出現(xiàn)黑色框框)
    • 鼠標中鍵挪動動作
    • Shift+鼠標中鍵復(fù)制動作
    • Ctrl+T 縮放
  • 設(shè)置播放范圍 拖動下方滑條/直接鍵入值

IK、循環(huán)播放相關(guān)設(shè)置。

八、動畫重影

可以用來快速預(yù)覽動畫軌跡。

動畫重影?cascadeur.com

View->Show Fixed Set Of Trajectories(Y)展現(xiàn)單個骨骼的運動軌跡,然后鼠標在timeline上選范圍即可。

九、動畫過渡

動畫過渡?cascadeur.com

選中角色根骨骼,挪動位置,然后F 創(chuàng)建關(guān)鍵幀。

第一個綠色框就是上面說過的骨骼軌跡,第二個綠色框就是開啟動畫之間的過渡。

不同的動畫過渡方式。

linear、bezier、step。


十、動畫混合(Layer Blend Per Bone)

動畫混合?cascadeur.com
指定層級?cascadeur.com

這個就跟UE4 動畫藍圖 Slot,Layer Blend Per Bone 一樣了呢,定義不同的骨骼組,然后靈活混合。

在有動畫的關(guān)鍵幀上面,然后鼠標框選骨骼點,用Ctrl+n(如 1、2、3、4等)定義骨骼組,然后1、2、3、4、n來切換骨骼組,跟blender 一樣超方便啦~

十一、物理動畫

物理動畫?cascadeur.com

【11.1】移動角色重心

看root 根骨骼 藍色地面投影 調(diào)節(jié)角色的身體重心。

【11.2】創(chuàng)建空中運動軌跡

  1. 找到腳離開地面那一幀和回到地面那一幀
  2. 然后選中中間的所有過渡幀
  3. 點擊ballistic trajectory,創(chuàng)建空中運動軌跡

【11.3】編輯角色空中運動軌跡

ballistic在timeline上顯示為黑色的線。

最后那落腳不流暢是我的問題,不是軟件的問題哈,我也才剛上手,有些還不知怎么調(diào)。

十二、裝配角色骨骼

需要將骨骼和骨骼權(quán)重提前準備好,cascadeur中 只負責裝配工作。

可以看官方教程。不過我覺得只需要用UE4 官方骨骼就行了,后面角色重定向就好了,沒必要一個自定義角色裝一套。我比較喜歡共享資源,像身體動畫 面部動畫這些的,一勞永逸。

裝配角色骨骼?cascadeur.com

十三、渲染視頻/導(dǎo)出角色動畫

【渲染視頻】

可以直接快速渲染動畫視頻。

【導(dǎo)出角色動畫】

我測試導(dǎo)的是貓咪,導(dǎo)入時角色要X -90,動畫要X 90,要不然方向不對。

編輯于 2020-08-03

游戲開發(fā)商Nekki已發(fā)布了Cascadeur的第一個公開測試版,它是備受期待的基于物理的動畫軟件。

Cascadeur于去年在封閉測試版中首次發(fā)布,它使用一系列基于物理和機器學習的工具來簡化角色和生物的動畫制作過程。

Cascadeur 2020.1b除了是讓大眾首次嘗試使用該軟件之外,它還改進了該軟件的裝配工具,可用于商業(yè)用途。

在基于機器學習的工具的輔助下,基于現(xiàn)實世界的物理原理創(chuàng)建動畫

Cascadeur最初是為Nekki自己的移動游戲(如Shadow Fight 3)開發(fā)的,旨在以友好的藝術(shù)家方式為角色和生物賦予動畫。

與傳統(tǒng)的動畫工具不同,它鼓勵用戶專注于物理特性,例如角色的軌跡,角動量和支點,例如地面接觸。

一旦確定了動作的關(guān)鍵姿勢,該軟件即法文中的“特技演員”便會產(chǎn)生一個看起來合理的動作,將它們連接起來。

甚至通過機器學習訓(xùn)練的系統(tǒng)也可以部分自動地生成關(guān)鍵姿勢,該系統(tǒng)可以跟蹤角色身體中關(guān)鍵的關(guān)節(jié):脖子,臀部,手腕和腳踝。

手動重新放置一個關(guān)節(jié)時,軟件會調(diào)整其他關(guān)節(jié)的位置以匹配。

除了其基于物理和機器學習的系統(tǒng)外,Cascadeur還包括一系列更常規(guī)的裝配和動畫工具,并以Collada和FBX格式導(dǎo)出到其他DCC軟件。

去年首次在封閉測試版中發(fā)布該軟件時,我們對其進行了詳細介紹,因此,請查看我們的原始故事,以獲取有關(guān)Cascadeur核心工具集的更多信息。

Cascadeur 2020.1b中的新功能:更好的裝配工具,基于QML的新界面

Cascadeur 2020.1b是第一個公開測試版,它進一步開發(fā)了該軟件的裝配框架,增加了添加扭曲骨骼和多個重心的選項,并簡化了關(guān)節(jié)鏡像過程。

盡管Nekki并沒有在提高速度方面發(fā)揮作用,但也對核心架構(gòu)進行了改進以提高性能,F(xiàn)在,UI使用了行業(yè)標準Qt框架的標記語言QML。

該beta版本可用于商業(yè)項目:Nekki說:“使用Cascadeur的新OBT版本創(chuàng)建的任何動畫都可以未經(jīng)[我們]許可自由用于游戲和電影中”。

2020年9月29日更新:Nekki發(fā)布了最新的免費公共beta版Cascadeur 2020.2b。

主要變化是新的快速裝配工具,該工具使用戶能夠使用標準Cascadeur裝備作為基礎(chǔ)來設(shè)置自定義人形角色裝備。

此更新還簡化了“彈道”菜單,并添加了顯示所有彈道或僅選擇一個彈道的“鬼影”(Cascadeur相當于洋蔥皮)的選項。

此外,用于編輯運動路徑的“間隔編輯”模式現(xiàn)在支持線性或貝塞爾變形。

2020年12月22日更新:Nekki發(fā)布了其新的免費Beta版Cascadeur 2020.3b,增加了顯示對象旋轉(zhuǎn)和運動軌跡的選項,如上圖所示。

AI驅(qū)動的自動定位系統(tǒng)現(xiàn)在還可以在單??獨的幀上獨立工作,從而可以將其應(yīng)用于單個幀中的角色而不會損壞現(xiàn)有動畫。

其他更改包括自動摳像系統(tǒng),該系統(tǒng)可在角色和場景對象重新放置或移動后自動為其生成關(guān)鍵幀。

該軟件現(xiàn)在還支持Bezier鉗制插值,旨在幫助固定角色的腳與地面的穿透。

定價和系統(tǒng)要求

Cascadeur 2020.3b可作為Windows 7+和Ubuntu 16.04+ Linux的免費公共Beta版提供。 macOS版本即將“推出”。該beta可用于商業(yè)工作。

測試版結(jié)束后,Nekki尚未決定采用哪種定價模式,但其目標是為“獨立開發(fā)人員,自由職業(yè)者和任何非商業(yè)用途”提供免費版本。

該軟件的“專業(yè)版”將“可能[使用]訂閱模型”。

您可以在產(chǎn)品的Trello板上看到Cascadeur產(chǎn)品路線圖:未來六個月內(nèi)將要提供的功能包括Python腳本和基本的圖形編輯器。

免費beta版下載地址:https://cascadeur.com/download




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