《Maya角色綁定與動(dòng)畫(huà)中文教程》主要講解了用Maya進(jìn)行角色骨骼設(shè)置的思路及操作技巧!禡aya角色綁定與動(dòng)畫(huà)中文教程》共分為7章,通過(guò)講解工作中最常用的4個(gè)典型案例的制作過(guò)程,向用戶(hù)展示了Maya骨骼設(shè)置的技術(shù)精髓。教程中的主要內(nèi)容包括:角色動(dòng)作的分析與骨骼設(shè)置思路、常用工具的應(yīng)用、創(chuàng)建角色骨架、搭建骨骼控制系統(tǒng)(包括兩足動(dòng)物、四足動(dòng)物及鳥(niǎo)類(lèi))、骨骼綁定與權(quán)重調(diào)節(jié)及高級(jí)骨骼設(shè)置!禡aya角色綁定與動(dòng)畫(huà)中文教程》在講解過(guò)程中還介紹了很多大型動(dòng)畫(huà)制作公司常用的AdvancedSkeleton骨骼插件的一些實(shí)用技巧,希望對(duì)大家的工作有幫助。
1.1 角色設(shè)置概述
1.2 創(chuàng)建角色骨骼與骨骼菜單
1.2.1 創(chuàng)建骨骼工具
1.2.2 創(chuàng)建骨骼與正向動(dòng)力學(xué)(FK)及反向動(dòng)力學(xué)(IK)
1.2.3 反向動(dòng)力學(xué)曲線手柄(線性IK)在角色設(shè)置中的應(yīng)用
1.3 約束關(guān)系在角色骨骼設(shè)置中的應(yīng)用
1.3.1 點(diǎn)約束
1.3.2 目標(biāo)約束
1.3.3 方向約束
1.3.4 父子約束
1.4 角色模型與蒙皮菜單
1.4.1 角色模型與蒙皮骨骼的連接方式
1.4.2 蒙皮菜單
第2章 創(chuàng)建兩足角色骨骼——匹諾曹生命的原動(dòng)力
2.1 設(shè)置與模型的緊密關(guān)系之一——分體模型的檢查
2.1.1 在Front視圖中檢查模型
2.1.2 在Side視圖中檢查模型
2.1.3 在Persp視圖中全面檢查角色模型
2.2 創(chuàng)建角色全身SK骨骼
2.2.1 創(chuàng)建角色重心點(diǎn)骨骼——Pelvis骨骼的位置及應(yīng)用世界坐標(biāo)創(chuàng)建骨骼的重要性
2.2.2 角色腿部骨骼的建立——骨骼鏡像工具與父子連接的應(yīng)用
2.2.3 角色軀干部分骨骼的建立——依角色動(dòng)畫(huà)靈活度而定的骨骼段數(shù)
2.2.4 為角色創(chuàng)建上肢部分骨骼——讓角色手臂運(yùn)動(dòng)自如
2.2.5 創(chuàng)建角色手掌及手指骨骼——讓角色的手指動(dòng)起來(lái)
第3章 兩足角色骨骼設(shè)置——讓匹諾曹動(dòng)起來(lái)吧
3.1 角色腰部總控制器與角色SK骨骼
3.2 為角色創(chuàng)建腿部控制系統(tǒng)
3.2.1 創(chuàng)建角色腿部IK及FK骨骼及重命名
3.2.2 為角色腿部FK骨骼添加FK控制
3.2.3 為角色腿部IK骨骼創(chuàng)建IK控制
3.2.4 讓控制變得更加方便——為角色腿部IK/FK控制設(shè)置轉(zhuǎn)換開(kāi)關(guān)
3.3 角色軀干部分FK控制
3.4 為角色創(chuàng)建上肢部分骨骼控制系統(tǒng)
3.4.1 角色手臂部分骨骼設(shè)置
3.4.2 角色手指部分骨骼設(shè)置
3.5 角色總控制器與角色骨骼控制系統(tǒng)的層級(jí)處理
3.6 角色手腕控制器的Globol屬性
3.6.1 手腕控制器Globol屬性的應(yīng)用意義
3.6.2 創(chuàng)建角色手腕控制器的Globol控制
3.7 角色腿部極向量控制Locator的跟隨控制
3.8 生命誕生的時(shí)刻——應(yīng)用父子關(guān)系使角色模型跟隨骨骼運(yùn)動(dòng)
3.8.1 角色頭部模型的處理
3.8.2 角色軀干部分模型的處理
3.8.3 角色腿部模型的處理
3.8.4 角色手臂及手掌部分模型的處理
3.8.5 角色手指部分模型的處理
第4章 AdvancedSkeleton骨骼插件的人物角色設(shè)置——Damon
4.1 設(shè)置與模型的緊密關(guān)系之二——兩足動(dòng)物整體模型的檢查要素
4.1.1 在Front視圖中檢查模型
4.1.2 在Side視圖中檢查模型
4.1.3 在Persp視圖中檢查模型
4.2 高效率的AdvancedSkeleton骨骼插件
4.2.1 AdvancedSkeleton骨骼插件的安裝
4.2.2 角色半身骨骼的生成與調(diào)整
4.2.3 生成角色全身骨骼與控制系統(tǒng)
4.3 讓Damon具有生命力——蒙皮
4.3.1 蒙皮前的準(zhǔn)備工作
4.3.2 蒙皮操作與權(quán)重筆刷工具
4.4 調(diào)整角色下肢及軀干部分的皮膚權(quán)重
4.4.1 膝關(guān)節(jié)部分的皮膚權(quán)重分配
4.4.2 調(diào)整角色大腿根部的皮膚權(quán)重
4.4.3 鏡像復(fù)制出另一側(cè)腿部的權(quán)重并對(duì)下肢模型變形效果進(jìn)行最后調(diào)整
4.4.4 角色軀干部分的權(quán)重調(diào)節(jié)
4.5 添加影響物體——為頭發(fā)添加骨骼控制
4.5.1 為角色頭發(fā)添加控制骨骼
4.5.2 為角色頭發(fā)控制骨骼添加控制器
4.6 整理層級(jí)關(guān)系
4.6.1 刪除無(wú)用動(dòng)畫(huà)曲線及物體層級(jí)
4.6.2 鎖定控制器的無(wú)用屬性通道
第5章 四足動(dòng)物運(yùn)動(dòng)的基礎(chǔ)——為獅子創(chuàng)建骨骼
5.1 四足動(dòng)物的模型規(guī)范——檢查獅子的模型
5.1.1 檢查模型基本情況
5.1.2 檢查模型各關(guān)節(jié)處布線情況
5.1.3 Side視圖中檢查角色尾巴部分模型
5.1.4 整理模型文件
5.2 為四足動(dòng)物創(chuàng)建蒙皮骨骼
5.2.1 四足動(dòng)物的重心點(diǎn)位置及軀干骨骼
5.2.2 四足動(dòng)物的四肢骨骼
5.2.3 創(chuàng)建四足動(dòng)物的尾巴骨骼
5.2.4 輔助骨骼的應(yīng)用
5.2.5 為骨骼起名
第6章 四足角色骨骼設(shè)置——讓獅子奔跑
6.1 角色腿部骨骼設(shè)置
6.1.1 為獅子左前腿創(chuàng)建IK及FK骨骼
6.1.2 為角色左前腿IK骨骼添加IK控制
6.1.3 為獅子左前腿FK骨骼添加FK控制
6.1.4 為角色左前腿腳掌部分添加FK控制
6.1.5 為角色左前腿設(shè)置IK/FK轉(zhuǎn)換控制
6.2 角色尾巴的骨骼設(shè)置
6.2.1 創(chuàng)建尾巴IK及FK骨骼并重命名
6.2.2 為角色尾巴添加IK控制
6.2.3 為角色尾巴添加FK控制
6.2.4 為角色尾巴設(shè)置IK/FK控制轉(zhuǎn)換
6.3 角色軀干部分的FK控制系統(tǒng)
6.4 角色眼睛設(shè)置
6.4.1 為角色眼睛創(chuàng)建骨骼
6.4.2 創(chuàng)建眼睛Aim約束物體
6.4.3 導(dǎo)入控制器并調(diào)整其位置及大小
6.4.4 建立Aim約束并整理層級(jí)關(guān)系
6.4.5 為眼睛運(yùn)動(dòng)的跟隨方式設(shè)置驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀
6.5 完成角色設(shè)置并整理層級(jí)關(guān)系
6.5.1 整理角色層級(jí)關(guān)系
6.5.2 完成角色腿部IK控制系統(tǒng)
第7章 讓雞學(xué)會(huì)飛——鳥(niǎo)類(lèi)骨骼設(shè)置
7.1 骨骼插件AdvancedSkeleton 5.24
7.1.1 安裝AdvancedSkeleton 5.24
7.1.2 AdvancedSkeleton 5.24功能簡(jiǎn)介
7.2 使用AdvancedSkeleton 5.24骨骼插件對(duì)鳥(niǎo)類(lèi)角色進(jìn)行骨骼設(shè)置
7.2.1 鳥(niǎo)類(lèi)半身骨骼生成選項(xiàng)
7.2.2 調(diào)整鳥(niǎo)類(lèi)半身骨骼位置
7.2.3 生成鳥(niǎo)類(lèi)全身骨骼及控制系統(tǒng)
7.2.4 實(shí)現(xiàn)鳥(niǎo)類(lèi)角色沿地面運(yùn)動(dòng)的動(dòng)作要求
7.3 角色蒙皮操作
7.4 調(diào)整權(quán)重
7.4.1 調(diào)整鳥(niǎo)類(lèi)角色頭部及頸部皮膚權(quán)重
7.4.2 調(diào)整角色身體部分皮膚權(quán)重
7.4.3 調(diào)整角色腿部皮膚權(quán)重
7.4.4 調(diào)整角色腳掌部分各個(gè)腳趾骨骼皮膚權(quán)重
7.4.5 調(diào)整角色翅膀部分皮膚權(quán)重
7.4.6 對(duì)角色肩部及腋下皮膚進(jìn)行權(quán)重分配
7.4.7 調(diào)整角色各個(gè)羽毛骨骼皮膚權(quán)重
7.4.8 調(diào)整角色尾巴部分權(quán)重
7.5 為角色眼睛添加骨骼設(shè)置
7.6 整理文件層級(jí)關(guān)系