
心得2: 全親骨,也就是一般的Null_00,不要動。
不是說這個骨沒用,而是它太重要了。你會發(fā)現(xiàn)很多動作文件都不用這個骨,因為一般是用于多個模型使用同一套動作時調(diào)整人物的相對位置的。

心得3: Center骨,上圖的兩個,不用來旋轉(zhuǎn)。
我之前也疑問為啥有兩個功能一樣的骨,就以為一個用來調(diào)整位置一個用來調(diào)整角度。
結(jié)果發(fā)現(xiàn)一旋轉(zhuǎn)就出問題,所以就跑到推上問支店チョ。按他的說法,Center骨是用來調(diào)整XZ軸,就是重心的水平位置。而Groove骨是用來調(diào)整Y軸,就是重心的高度。

心得4: 人的身體像鞭子一樣,伸直的時候要按順序由近到遠

例如由上圖的姿勢伸直手臂時,到達最終位置的時序應(yīng)為 肩>上臂>下臂>腕
同理,假如你的人物由單膝跪的姿勢站起,到達最終位置的時序應(yīng)為 Groove>上半身(下)>上半身(上)>頸>頭

心得4: 腳也像鞭子一樣,只是做法不一樣
由于腳和手不一樣,一般是用踝來帶動位置,所以做法也有點不一樣。
簡單來說,你要補一個膝蓋在前的中間幀,不管你是向前走還是side step都一樣。

心得5: 加一個關(guān)鍵幀來使你的落地更踏實吧
這個是從別人的動作學(xué)來的。在你踏出的腳要踏實的前2幀左右,該位置的上方注冊一個這樣的動作,可以大大增加踏地的真實感。

心得6: 請控制你人物的上臂的X軸旋轉(zhuǎn)
這說法有點抽象,但大家可以觀察自己的上臂。如果你貼一個貼紙在圖上臂鈕扣對應(yīng)的位置,你會發(fā)現(xiàn)不管你怎揮動上臂,貼紙都不會朝向下方或者朝向身體。


心得7: 從肢體朝向鏡頭的方向調(diào)整吧
比起從圖一的角度用綠圈調(diào)整動作,從圖二的角度用紅圈調(diào)整動作得到的姿勢一般更精確和容易控制。


心得8: 人物的髖關(guān)節(jié)會擺向重心移動的方向
以上圖為例,當重心從左腳移向右腳,人物的髖關(guān)節(jié)亦應(yīng)該從左擺向右,在動作加入髖關(guān)節(jié)的擺動可以令人物看起來更靈活
要注意的是當人物向前走時髖關(guān)節(jié)并不是向前擺,而是沿Y軸旋轉(zhuǎn)。例如當你踏出右腳,髖關(guān)節(jié)便應(yīng)逆時針旋轉(zhuǎn)。
當然是有例外的,但那一般是JOJO Pose才會出現(xiàn)的情況


心得9: Groove的上下移動比你想象中頻繁
事實上連走路時你重心也是不斷上下移動的。具體是往上走還是往下走要看情況,例如我上圖的動作,雙腳不動但是重心從左腳移向右腳,Groove的位置便是 低>高>低。如果是走路的話,立定>踏步>立定 三個時間,Groove的位置便是 高>低>高。

心得10: 曲線運動是鞭子,直線運動是彈弓
直線運動,包括刺拳/推掌/下蹲起跑 等,的運作方式更接近彈弓。就操作方式來說,直拳的到達最終位置的時序應(yīng)為 腕>下臂>上臂>肩,和曲線揮直的順序剛好相反。
下蹲起跑到伸展的時序同理,是由上到下地伸直的。

心得11: 回旋時從哪部份開始帶動會決定主軀干軸旋轉(zhuǎn)的順序
回旋時由手帶動還是腰帶動會令身體主軸的旋轉(zhuǎn)開始順序不同
注意是開始順序,之前說的一直是結(jié)束順序而今次是開始順序。
如果是揮動手臂來帶動,例如背泳/反手一巴掌 的動作,旋轉(zhuǎn)的開始順序便是 上半身(上)>上半身(下)>髖關(guān)節(jié)。如果是腰來帶動,或者后回旋踢等動作,旋轉(zhuǎn)的開始順序則反過來,注意的是上半身(下)開始旋轉(zhuǎn)的同時上半身(上)要反向旋轉(zhuǎn),做出腹部轉(zhuǎn)向了但上胸未轉(zhuǎn)的效果。

心得12: 把手腳中間的關(guān)節(jié)收向中軸能令動作更女性化
正如貓步,每一步都是踏回中間的。也正是為何京阿尼的女角色老是內(nèi)八。
但請注意協(xié)調(diào)不然會變成奇行種的