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clarisse ifx的學(xué)習(xí)成本有沒有houdini高?clarisse和houdini哪里相同哪里不同?
做為一個clarisse和houdini的朱峰社區(qū)老用戶。本人總結(jié)一下并解決大家這些問題。
houdini是特效軟件,clarisse是3d整合軟件,在clarisse眼里,其他3d軟件都是素材庫。在houdini眼里,clarisse是學(xué)習(xí)目標(biāo)是下一個版本想整合的功能。在houdini高手眼里是眼中釘或不屑一顧。呵呵扯遠了。
到現(xiàn)在為止。認識clarisse的人還很少很少,國內(nèi)我知道的都很有數(shù)。國外,已經(jīng)被很多工作室使用,比如迪士尼,工業(yè)光魔,很多電影已經(jīng)上映了。但是!國內(nèi)的小伙伴不知道不代表不厲害,畢竟是英文的,而且做電影的少。大家都在忙著糊口,做做效果圖,游戲模型,調(diào)調(diào)動畫特效啥的,哪有時間做大項目。而且做了也不掙錢啊。
可是,不知道不代表他不存在。houdini是特效中的王者,沒人(軟件)敢說什么,maya和c4d等眾軟件只能說一直在學(xué)習(xí),從未超越這貨就是了,為什么呢,看看朱峰老師的houdini教程,小伙伴們應(yīng)該對houdini有個比較全面的了解了,朱峰老師的houdini課程還是相當(dāng)全面的(這不是廣告是真的),因為houdini底層強大到令人發(fā)指,基于節(jié)點的創(chuàng)作模式,就連自己內(nèi)部人員都不能全理解每個參數(shù),然而,他的核心一旦理解,將會是無限的擴展,看過很多老手拿houdini不是在做什么作品,而是哪來玩各種游戲,可見,其內(nèi)核就是一堆相互關(guān)聯(lián)的代碼,這個是可以無限擴展的,maya和c4d都在模仿houdini做一些水流破碎煙霧等效果,然而只是模仿。真正做個大的高分辨率的鏡頭,比如,需要一些更精確的,細致的,內(nèi)部的參數(shù),目前還沒法做到。
很多老手houdini現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展為,玩火的不玩水,玩煙的不玩毛發(fā),也就是,已經(jīng)分工很明細了,單一會一樣的高手越來越多。這是其他三維特效軟件沒有的。
做特效這件事之前是的。我們做特效都是houdini+nuke合成這樣的流程。直到~~~~~~~~~
clarisse這類型的爆款軟件出現(xiàn)。一出現(xiàn)就迅速打臉其他三維軟件。包括,3dmax maya houdini zbrush c4d等若干三維軟件。
他沒有k幀,沒有蒙皮,沒有特效中任何一個參數(shù)。甚至沒有霧和物體發(fā)光效果。
那他也不行。
然而,答案是
它定義了一個新的時代。一個整合的新時代。
如果所3dmax maya houdini最終輸出是tga exr等圖片的話最終使用nuke完成合成,這就是流程。
而到了clarisse時代,3dmax maya houdini 最終輸出的不是exr tga等圖片,而是模型。不動的就是obj,動的就是abc。
那么你會說,那特效怎么辦。clarisse告訴你,無論你是什么特效,最終輸出都是vdb+abc。無論你是破碎,煙火,爆炸,水,氣體,龍卷風(fēng)等等。都是abc+vdb。
于是在新一代制作流程改成了。
由
3d軟件 輸出-》圖片 -》nuke或者ps等合成。
變成了
3d軟件 輸出-》模型abc+vdb 進入clarisse 輸出-》圖片 -》nuke或者ps等合成。
那么你會說為什么要增加一個clarisse。
clarisse帶來的是無負擔(dān)的速度的飛躍。由于傳統(tǒng)軟件,每個模型都帶有參數(shù),如3dmax maya的模型,帶有蒙皮表情等屬性,然而到了clrisse里面,這些參數(shù)都沒有了,而只有一種簡單的數(shù)據(jù)格式abc。這就大大提高了速度。
而houdini等特效軟件同樣的,也帶有一大堆參數(shù),而到了clarisse都是簡單的vdb,這就大大簡化了整個3d場景。
其次。clarisse的文件物體管理系統(tǒng),層級管理模式,材質(zhì)的整合,這方面做的很完備,以至于,houdini的煙火水等數(shù)據(jù)到了clarisse里,可以完美的表現(xiàn)出來。
clarisse的燈光和材質(zhì)是物理,是的真實物理渲染,記得之前想要調(diào)整玻璃投射的焦散效果,要記住好多參數(shù),花了很長時間才能調(diào)整出來,而clarisse里,只要你有燈光,有個玻璃,自動生成真實焦散效果。簡單粗暴,速度超快。煙霧投射陰影等,一樣不需要參數(shù),你就按照物理真實的環(huán)境來做就行,調(diào)節(jié)參數(shù)都不需要。
于是,我們看到星球大戰(zhàn)里面全3d的死星爆炸場面,由clarisse完美的表現(xiàn)出來。無限復(fù)制無限的多邊形。帶來更加震撼的電影特效,是之前不可比擬的。
3dmax maya houdini c4d再強大,也有多邊形的極限,而clarisse沒有。
面對時代的變革,這時候,有些軟件著急了。我們看到了抄襲,不,改進,在新一代houdini18中,透漏出了一些新功能中,我看到了houdini似乎要整合一個clarisse進入他的節(jié)點之上,把之前所有的節(jié)點在之上生成一些新的系統(tǒng),無非就是,把做好的素材打包,到新的層級渲染。這就是clarisse的工作。
但是,東西沒出不知道好不好用。而且每次houdini更新都是雷聲大雨點小,上次17.5的布料系統(tǒng),看起來多牛逼,然而用起來還是被md甩幾條街。不是你不行,而是你太不好操作了。
新一代軟件,要有最簡單的ui,適合新手入門,這方面houdini真的死命不改。導(dǎo)致,很多人學(xué)習(xí)houdini,幾個月前學(xué)會了,過幾個月不用忘了。難道你就不會提供更多的案例,圖標(biāo),說明文檔嗎,非要藏得很深,3dmax和maya在易用性方面比houdini好。然而,高手不懼怕這些ui的事情,用十年的人,睡著了都知道那個功能在哪,也不會去菜單中找,直接敲工具了。所以houdini這么多年沒死而且活得好好的,還是因為技術(shù)過硬。
扯多了,最后再扯扯
udk是游戲引擎。大名鼎鼎的虛幻4,做出一大堆游戲大作。很多電影都拿他渲染,為什么,實時。快,而且,支持動畫,還能做特效,實時做的。對于要求不高的特效,比如爆炸煙火什么的,有游戲引擎足夠了。
clarisse呢,cpu渲染,平時操做不是實時的,但是很快,但沒有udk實時顯示直觀,然而,虛幻需要生成才出最終效果,而生成過程其實是烘培。
多邊形數(shù),clarisse是無限的,虛幻4是有限的,太大會卡,主要是他是游戲,而不是拿來做影視的,再面數(shù)要求不高的時候用它也不錯。
那么
你要做什么,比如你要做個人物,多邊形數(shù)量不多,3dmax maya zbrush 夠了。
你要超精細人物,或者很多人,還帶有場景,那么最好用上clarisse。
你要做游戲場景或者簡單的室內(nèi)場景,虛幻夠用。
你要做超大的影視場景,clrisse必須。
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