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clarisse和houdini哪家強

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houdini與clarisse ifx區(qū)別在哪?

clarisse ifx的學(xué)習(xí)成本有沒有houdini高?clarisse和houdini哪里相同哪里不同?

做為一個clarisse和houdini的朱峰社區(qū)老用戶。本人總結(jié)一下并解決大家這些問題。


一句話回答這個問題

houdini是特效軟件,clarisse是3d整合軟件,在clarisse眼里,其他3d軟件都是素材庫。在houdini眼里,clarisse是學(xué)習(xí)目標(biāo)是下一個版本想整合的功能。在houdini高手眼里是眼中釘或不屑一顧。呵呵扯遠了。


到現(xiàn)在為止。認識clarisse的人還很少很少,國內(nèi)我知道的都很有數(shù)。國外,已經(jīng)被很多工作室使用,比如迪士尼,工業(yè)光魔,很多電影已經(jīng)上映了。但是!國內(nèi)的小伙伴不知道不代表不厲害,畢竟是英文的,而且做電影的少。大家都在忙著糊口,做做效果圖,游戲模型,調(diào)調(diào)動畫特效啥的,哪有時間做大項目。而且做了也不掙錢啊。


可是,不知道不代表他不存在。houdini是特效中的王者,沒人(軟件)敢說什么,maya和c4d等眾軟件只能說一直在學(xué)習(xí),從未超越這貨就是了,為什么呢,看看朱峰老師的houdini教程,小伙伴們應(yīng)該對houdini有個比較全面的了解了,朱峰老師的houdini課程還是相當(dāng)全面的(這不是廣告是真的),因為houdini底層強大到令人發(fā)指,基于節(jié)點的創(chuàng)作模式,就連自己內(nèi)部人員都不能全理解每個參數(shù),然而,他的核心一旦理解,將會是無限的擴展,看過很多老手拿houdini不是在做什么作品,而是哪來玩各種游戲,可見,其內(nèi)核就是一堆相互關(guān)聯(lián)的代碼,這個是可以無限擴展的,maya和c4d都在模仿houdini做一些水流破碎煙霧等效果,然而只是模仿。真正做個大的高分辨率的鏡頭,比如,需要一些更精確的,細致的,內(nèi)部的參數(shù),目前還沒法做到。

很多老手houdini現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展為,玩火的不玩水,玩煙的不玩毛發(fā),也就是,已經(jīng)分工很明細了,單一會一樣的高手越來越多。這是其他三維特效軟件沒有的。


那么houdini就無敵了嗎?


做特效這件事之前是的。我們做特效都是houdini+nuke合成這樣的流程。直到~~~~~~~~~




clarisse這類型的爆款軟件出現(xiàn)。一出現(xiàn)就迅速打臉其他三維軟件。包括,3dmax  maya  houdini   zbrush c4d等若干三維軟件。


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clarisse到底是個啥?


他沒有k幀,沒有蒙皮,沒有特效中任何一個參數(shù)。甚至沒有霧和物體發(fā)光效果。


那他也不行。


然而,答案是



它定義了一個新的時代。一個整合的新時代。


如果所3dmax  maya  houdini最終輸出是tga  exr等圖片的話最終使用nuke完成合成,這就是流程。


而到了clarisse時代,3dmax  maya  houdini 最終輸出的不是exr tga等圖片,而是模型。不動的就是obj,動的就是abc。

那么你會說,那特效怎么辦。clarisse告訴你,無論你是什么特效,最終輸出都是vdb+abc。無論你是破碎,煙火,爆炸,水,氣體,龍卷風(fēng)等等。都是abc+vdb。


于是在新一代制作流程改成了。

3d軟件  輸出-》圖片 -》nuke或者ps等合成。

變成了

3d軟件  輸出-》模型abc+vdb  進入clarisse 輸出-》圖片  -》nuke或者ps等合成。


那么你會說為什么要增加一個clarisse。


因為速度




clarisse帶來的是無負擔(dān)的速度的飛躍。由于傳統(tǒng)軟件,每個模型都帶有參數(shù),如3dmax maya的模型,帶有蒙皮表情等屬性,然而到了clrisse里面,這些參數(shù)都沒有了,而只有一種簡單的數(shù)據(jù)格式abc。這就大大提高了速度。

而houdini等特效軟件同樣的,也帶有一大堆參數(shù),而到了clarisse都是簡單的vdb,這就大大簡化了整個3d場景。


其次。clarisse的文件物體管理系統(tǒng),層級管理模式,材質(zhì)的整合,這方面做的很完備,以至于,houdini的煙火水等數(shù)據(jù)到了clarisse里,可以完美的表現(xiàn)出來。


再說材質(zhì)

clarisse的燈光和材質(zhì)是物理,是的真實物理渲染,記得之前想要調(diào)整玻璃投射的焦散效果,要記住好多參數(shù),花了很長時間才能調(diào)整出來,而clarisse里,只要你有燈光,有個玻璃,自動生成真實焦散效果。簡單粗暴,速度超快。煙霧投射陰影等,一樣不需要參數(shù),你就按照物理真實的環(huán)境來做就行,調(diào)節(jié)參數(shù)都不需要。


于是,我們看到星球大戰(zhàn)里面全3d的死星爆炸場面,由clarisse完美的表現(xiàn)出來。無限復(fù)制無限的多邊形。帶來更加震撼的電影特效,是之前不可比擬的。

3dmax maya  houdini c4d再強大,也有多邊形的極限,而clarisse沒有。




面對時代的變革,這時候,有些軟件著急了。我們看到了抄襲,不,改進,在新一代houdini18中,透漏出了一些新功能中,我看到了houdini似乎要整合一個clarisse進入他的節(jié)點之上,把之前所有的節(jié)點在之上生成一些新的系統(tǒng),無非就是,把做好的素材打包,到新的層級渲染。這就是clarisse的工作。

但是,東西沒出不知道好不好用。而且每次houdini更新都是雷聲大雨點小,上次17.5的布料系統(tǒng),看起來多牛逼,然而用起來還是被md甩幾條街。不是你不行,而是你太不好操作了。




新一代軟件,要有最簡單的ui,適合新手入門,這方面houdini真的死命不改。導(dǎo)致,很多人學(xué)習(xí)houdini,幾個月前學(xué)會了,過幾個月不用忘了。難道你就不會提供更多的案例,圖標(biāo),說明文檔嗎,非要藏得很深,3dmax和maya在易用性方面比houdini好。然而,高手不懼怕這些ui的事情,用十年的人,睡著了都知道那個功能在哪,也不會去菜單中找,直接敲工具了。所以houdini這么多年沒死而且活得好好的,還是因為技術(shù)過硬。


扯多了,最后再扯扯


udk虛幻引擎實時渲染和clarisse有什么區(qū)別


udk是游戲引擎。大名鼎鼎的虛幻4,做出一大堆游戲大作。很多電影都拿他渲染,為什么,實時。快,而且,支持動畫,還能做特效,實時做的。對于要求不高的特效,比如爆炸煙火什么的,有游戲引擎足夠了。


clarisse呢,cpu渲染,平時操做不是實時的,但是很快,但沒有udk實時顯示直觀,然而,虛幻需要生成才出最終效果,而生成過程其實是烘培。

多邊形數(shù),clarisse是無限的,虛幻4是有限的,太大會卡,主要是他是游戲,而不是拿來做影視的,再面數(shù)要求不高的時候用它也不錯。


那么

結(jié)果來了


你要做什么,比如你要做個人物,多邊形數(shù)量不多,3dmax  maya  zbrush 夠了。

你要超精細人物,或者很多人,還帶有場景,那么最好用上clarisse。

你要做游戲場景或者簡單的室內(nèi)場景,虛幻夠用。

你要做超大的影視場景,clrisse必須。



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未知用戶

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cwz0824

cwz0824

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需要學(xué)習(xí)學(xué)習(xí),以后肯定會普及的

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19年9月21日

q13550

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頂頂社區(qū)大佬
有意為中國CG行業(yè)做貢獻 -q13550

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19年9月18日

674616107@qq.com

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回復(fù):(草兒 時間:2019-9-11 17:34:48)
回復(fù):(伽藍葉 時間:2019-9-11 17:02:24)
謝謝總結(jié)。前段時間計劃做個人作品,正在找最終渲染器。clarisse看了半天,現(xiàn)在還在猶豫要不要去使用。還是想提幾個問題,希望能回答一下。1.某個視頻演示里面城市的復(fù)制很多次來體現(xiàn)的場景不卡。但是照clarisse的介紹這只是更改了位子信息。如果我不用復(fù)制的,而是導(dǎo)入之前的原場景就有很多面是否還是能做到不卡?2.只能使用abc和obj的話是否在其他軟件做的毛發(fā)和燈光仍然無法導(dǎo)入。那這樣的話角色不就基本沒法使用clarisse了嗎?3.材質(zhì)是否能導(dǎo)入?(比如阿諾德的材質(zhì)球)流程不一樣導(dǎo)致材質(zhì)做兩次這是很累人的,尤其是資產(chǎn)很多的情況下。原有一些資源的積累是否要全部推翻重做?4.我在實際使用的時候并沒有覺渲染十分快的體感。當(dāng)然也可能是我操作不太對,畢竟初碰這個軟件。所以clarisse的快是體現(xiàn)在渲染速度快嗎?還是讀取abc obj vdb之類的物體更快?
space3344:問題1 看看社區(qū)的天空之城,這個都不卡,所以不用擔(dān)心。問題2毛發(fā)需要導(dǎo)出abc格式,導(dǎo)入導(dǎo)出需要轉(zhuǎn)成多邊形再導(dǎo)出,maya和3dmax有相應(yīng)工具。不過需要摸索一段時間。問題3材質(zhì)坐標(biāo)什么的都在,obj支持材質(zhì)導(dǎo)入,貼圖如果之前的流程是阿諾德,肯定要重新連一下。問題4渲染主要是配合cpu,cpu建議用最快的。其實不是渲染快慢問題,而是大場景在3d中根本做不來。而這個可以做到無限大。至于渲染,我測試過同樣阿諾德和clarisse同樣面數(shù)的,同樣質(zhì)量的,clarisse快。
對于之前有過大量場景素材的人來說換個平臺不易,如果只是一兩個個人在屏幕前面動一動,背景圖片都行。隨便用什么都可以渲染。如果你需要大場景,想要震撼效果,用這個。
674616107@qq.com:明白了 十分感謝。
這個人很懶,什么都沒留下 -674616107@qq.com

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19年9月12日

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回復(fù):(伽藍葉 時間:2019-9-11 17:02:24)
謝謝總結(jié)。前段時間計劃做個人作品,正在找最終渲染器。clarisse看了半天,現(xiàn)在還在猶豫要不要去使用。還是想提幾個問題,希望能回答一下。1.某個視頻演示里面城市的復(fù)制很多次來體現(xiàn)的場景不卡。但是照clarisse的介紹這只是更改了位子信息。如果我不用復(fù)制的,而是導(dǎo)入之前的原場景就有很多面是否還是能做到不卡?2.只能使用abc和obj的話是否在其他軟件做的毛發(fā)和燈光仍然無法導(dǎo)入。那這樣的話角色不就基本沒法使用clarisse了嗎?3.材質(zhì)是否能導(dǎo)入?(比如阿諾德的材質(zhì)球)流程不一樣導(dǎo)致材質(zhì)做兩次這是很累人的,尤其是資產(chǎn)很多的情況下。原有一些資源的積累是否要全部推翻重做?4.我在實際使用的時候并沒有覺渲染十分快的體感。當(dāng)然也可能是我操作不太對,畢竟初碰這個軟件。所以clarisse的快是體現(xiàn)在渲染速度快嗎?還是讀取abc obj vdb之類的物體更快?
space3344:問題1 看看社區(qū)的天空之城,這個都不卡,所以不用擔(dān)心。問題2毛發(fā)需要導(dǎo)出abc格式,導(dǎo)入導(dǎo)出需要轉(zhuǎn)成多邊形再導(dǎo)出,maya和3dmax有相應(yīng)工具。不過需要摸索一段時間。問題3材質(zhì)坐標(biāo)什么的都在,obj支持材質(zhì)導(dǎo)入,貼圖如果之前的流程是阿諾德,肯定要重新連一下。問題4渲染主要是配合cpu,cpu建議用最快的。其實不是渲染快慢問題,而是大場景在3d中根本做不來。而這個可以做到無限大。至于渲染,我測試過同樣阿諾德和clarisse同樣面數(shù)的,同樣質(zhì)量的,clarisse快。
對于之前有過大量場景素材的人來說換個平臺不易,如果只是一兩個個人在屏幕前面動一動,背景圖片都行。隨便用什么都可以渲染。如果你需要大場景,想要震撼效果,用這個。

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19年9月11日

674616107@qq.com

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VIP終身

謝謝總結(jié)。前段時間計劃做個人作品,正在找最終渲染器。clarisse看了半天,現(xiàn)在還在猶豫要不要去使用。還是想提幾個問題,希望能回答一下。1.某個視頻演示里面城市的復(fù)制很多次來體現(xiàn)的場景不卡。但是照clarisse的介紹這只是更改了位子信息。如果我不用復(fù)制的,而是導(dǎo)入之前的原場景就有很多面是否還是能做到不卡?2.只能使用abc和obj的話是否在其他軟件做的毛發(fā)和燈光仍然無法導(dǎo)入。那這樣的話角色不就基本沒法使用clarisse了嗎?3.材質(zhì)是否能導(dǎo)入?(比如阿諾德的材質(zhì)球)流程不一樣導(dǎo)致材質(zhì)做兩次這是很累人的,尤其是資產(chǎn)很多的情況下。原有一些資源的積累是否要全部推翻重做?4.我在實際使用的時候并沒有覺渲染十分快的體感。當(dāng)然也可能是我操作不太對,畢竟初碰這個軟件。所以clarisse的快是體現(xiàn)在渲染速度快嗎?還是讀取abc obj vdb之類的物體更快?
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19年9月11日

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