1.8 拓?fù)淠P托聦?/div>
1.9 UV拆分利器
1.10 法線轉(zhuǎn)換工具
1.11 圖像處理大師
第2章 走進(jìn)ZBrush的世界
2.1 認(rèn)識ZBrush界面構(gòu)成元素
2.1.1 標(biāo)題欄
2.1.2 菜單欄
2.1.3 常用工具架
2.1.4 文檔視圖
2.1.5 控制組
2.1.6 左右導(dǎo)航欄
2.1.7 左右托盤
2.1.8 快捷菜單
2.1.9 ZScript區(qū)域
2.2 ZBrush控制組
2.2.1 Alpha控制組
2.2.2 Brush控制組
2.2.3 Document控制組
2.2.4 Draw控制組
2.2.5 Stroke控制組
2.2.6 Tool控制組
2.2.7 Transform控制組
2.3 ZBrush界面基本操作
2.3.1 視圖操作
2.3.2 隱藏與釋放物體
2.3.3 創(chuàng)建及取消遮罩
2.4 顛覆傳統(tǒng)的模型構(gòu)建方式--ZSphere
2.4.1 ZSphere簡介
2.4.2 ZSphere模型構(gòu)建方式
第3章 次世代角色高模制作
3.1 角色前期設(shè)計(jì)
3.1.1 角色分析
3.1.2 角色原畫設(shè)計(jì)
3.2 利用ZSphere制作角色大型
3.3 繪制角色大體肌肉走向
3.4 調(diào)節(jié)角色大體外輪廓
3.5 深化角色肌肉形態(tài)
3.6 制作角色鎧甲
3.6.1 制作胸甲和肩甲
3.6.2 制作腰甲和腿甲
3.6.3 制作飄帶
3.6.4 制作手臂鎧甲
3.6.5 制作戰(zhàn)靴
3.6.6 制作尾部鎧甲
3.7 制作角色手部及鉗子
3.7.1 制作手部
3.7.2 制作鉗子
3.8 制作角色武器
3.8.1 利用ZSphere制作武器大型
3.8.2 雕刻武器大型
第4章 細(xì)化角色高模
4.1 深化角色模型
4.1.1 深化頭部
4.1.2 深化尾部
4.1.3 深化鎧甲
4.1.4 深化鉗子
4.2 拓?fù)浣巧^部及身體
4.2.1 拓?fù)漕^部
4.2.2 拓?fù)渖眢w
4.2.3 合并拓?fù)淠P?/div>
4.3 細(xì)化角色模型
4.3.1 細(xì)化角色頭部
4.3.2 細(xì)化角色身體
4.3.3 細(xì)化鎧甲和武器
第5章 次世代角色低模制作
5.1 合并角色各部件并導(dǎo)出
5.2 拓?fù)渥罱K角色低模
5.2.1 對角色身體進(jìn)行低模拓?fù)?nbsp;
5.2.2 對角色鎧甲及武器進(jìn)行低模拓?fù)?nbsp;
5.2.3 調(diào)整并完成最終角色低模
第6章 次世代角色貼圖的繪制
6.1 制作法線貼圖和AO貼圖
6.2 制作顏色貼圖
6.2.1 固有色搭配
6.2.2 繪制固有色
6.3 疊加紋理
6.4 深入繪制頭盔、護(hù)甲、護(hù)腕、布料、皮質(zhì)、皮膚和鎧甲
6.5 接縫處理
6.6 高光貼圖
6.7 最終整理

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q13550
多謝樓主
有意為中國CG行業(yè)做貢獻(xiàn) -q13550
19年6月17日