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ZBrush結(jié)合Maya高精度模型中文視頻教程

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ZBrush結(jié)合Maya高精度模型中文視頻教程

¥8 2020年9月12日 | 關(guān)注979

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教程系統(tǒng)地介紹了ZBrush高精度模型制作的方法和技巧,由淺入深地講解了ZBrush的操作技法和與其他主流軟件的整合使用。教程共分11章。第1章主要介紹當(dāng)今高精度模型在游戲、電影、廣告等行業(yè)中的應(yīng)用,以及未來發(fā)展的趨勢,同時針對大家關(guān)心的與MudBox軟件的異同和優(yōu)勢做了詳細的比較。第2章~第5章主要分析高精度模型的制作流程,以使用戶從宏觀上了解ZBrush在生產(chǎn)線中的作用、明確學(xué)習(xí)的重點,并且總結(jié)出了一套比較高效的高精度模型制作流程,結(jié)合3ds Max、Maya等軟件的建模知識,幫助用戶快速入門。第6章~第8章主要通過模型實例的全程制作來講解高級角色制作技巧,使用戶掌握ZBrush的雕刻功能,同時學(xué)習(xí)完整的制作流程。第9章~第11章則全面講解電影級超真實角色貼圖的制作方法,以及高精度模型的渲染和輸出方式,使用戶又快又好地掌握多種制作貼圖的方式,解決高精度模型在動畫中應(yīng)用的問題。教程附帶兩張DVD教學(xué)光盤,內(nèi)容包括教程中所有實例的源文件及視頻教學(xué)錄像,以方便用戶學(xué)習(xí)。

 

第1章 極至模型世界
1.1 低精度模型和高精度模型
1.1.1 概念
1.1.2 應(yīng)用領(lǐng)域的差異
1.1.3 高精度模型的類型
1.2 締造極至模型的法寶——ZBrush
1.3 超級作品賞析
1.4 ZBrush和MudBox的比較和優(yōu)勢
1.5 ZBrush 4R6新功能介紹及其對生產(chǎn)流程的影響
 
第2章 高精度模型的制作流程概述
2.1 從Z球開始的制作流程
2.2 從3ds Max或Maya開始的制作流程
2.3 UV和貼圖的問題
2.4 在3ds Max或Maya中使用高精度模型的問題
2.5 最佳制作流程
 
第3章 ZBrush軟件入門
3.1 ZBrush的界面
3.1.1 ZBrush的界面構(gòu)成
3.1.2 ZBrush模型輸入和視圖操作
3.1.3 ZBrush界面的自定義
3.2 ZBrush各菜單功能介紹
3.3 ZBrush的2.5D特性
3.3.1 ZBrush的Pixol概念和2.5D特性
3.3.2 ZBrush的3D特性
3.3.3 ZBrush的三維雕刻初體驗——制作耳模
3.3.4 ZBrush的2.5D繪畫初體驗——制作耳朵的叢林
 
第4章 基礎(chǔ)建模訓(xùn)練
4.1 認識ZBrush的3D物體特性
4.2 使用Box建模方式制作小釘錘
4.2.1 建立Box模型
4.2.2 Edge Loop的使用
4.2.3 修改制作模型手柄
4.2.4 制作釘錘頭部
4.2.5 制作折邊效果
 
4.3 面的選擇技巧
4.3.1 基本選擇方法
4.3.2 選擇的注意事項和技巧
4.3.3 組和選擇
 
4.4 制作小提琴
4.4.1 制作琴頭
4.4.2 制作主體琴箱
4.4.3 制作其他部件
4.4.4 使用SubTool工具組合成完整的小提琴
4.4.5 SubTool工具
 
第5章 Z球高級建模訓(xùn)練
5.1 Z球的使用方法和技巧
5.1.1 認識Z球(正球和負球)
5.1.2 預(yù)覽和蒙皮
5.1.3 Z球制作中的常見問題和解決方法
5.1.4 使用Z球制作人頭
5.1.5 Z球和SubTool層
 
5.2 Z球高級形體構(gòu)造訓(xùn)練
5.2.1 Z球的分辨率
5.2.2 昆蟲制作實例
5.2.3 Z球深入技巧
 
第6章 模型制作實例——牛
6.1 原畫分析和資料搜集
6.2 牛的大形塑造
6.2.1 圖片的調(diào)入
6.2.2 Image Plane 3插件的使用
6.2.3 使用Z球塑造大形
 
6.3 輸出調(diào)節(jié)模型
6.3.1 在Maya中制作牛角、牛耳
6.3.2 牛牙的制作
 
6.4 高效UV制作方案
6.4.1 使用Unfold 3D展開UV
6.4.2  Unfold 3D功能全講解
6.4.3 ZBrush的UV工具
 
6.5 在ZBrush中雕刻細化
6.5.1 輸入多層物體
6.5.2 ZBrush的 3D雕刻畫筆
6.5.3 第1遍雕刻形體大塊肌肉
6.5.4 第2遍細致雕刻
6.5.5 利用Alpha貼圖添加皮膚細節(jié)
6.5.6 ZBrush的Stroke(筆劃)
 
6.6 繪制牛的貼圖
6.6.1 映射大師的使用
6.6.2 ZSwatch(色板)插件的使用
6.6.3 繪制牛體貼圖
6.7 牛體姿態(tài)調(diào)節(jié)
 
第7章 模型拓撲
7.1 拓撲的重要性和規(guī)律
7.1.1 模型拓撲的重要性和一般原則
7.1.2 人物模型拓撲分析和規(guī)律
7.1.3 四足動物拓撲分析和規(guī)律
 
7.2 重建拓撲實例
7.2.1 雕刻人的頭骨
7.2.2 重建頭骨拓撲
 
7.3 其他修改拓撲的流程
7.3.1 從外部輸入拓撲
7.3.2 復(fù)制修改模型拓撲
7.4 Rigging的姿態(tài)調(diào)整功能
7.5 Extract的提取模型功能
 
第8章 終結(jié)者全程制作
8.1 基礎(chǔ)模型建構(gòu)
8.1.1 在Maya中建構(gòu)基礎(chǔ)模型
8.1.2 在Maya中細化頭部布線
8.1.3 在Maya中細化手部
8.1.4 使用Transpose調(diào)整角色姿態(tài)
8.1.5 在Maya中建構(gòu)機械零件
8.1.6 UV展開
 
8.2 在ZBrush中雕刻細節(jié)
8.2.1 將各部分導(dǎo)入SubTool
8.2.2 拓撲對稱雕刻身體肌肉
8.2.3 拓撲對稱雕刻頭部
8.2.4 D層雕刻手部
 
8.3 Alpha 超級細化
8.3.1 制作身體皺紋和傷疤
8.3.2 制作手部皺紋細節(jié)
 
第9章 超真實角色貼圖制作
9.1 頂點繪圖和Z映射畫筆制作真實貼圖
9.2 皺紋細節(jié)繪制
9.3 映射大師制作超寫實貼圖
9.4 Image Plane插件制作超寫實貼圖
9.5 ZBrush顏色修正工具
 
第10章 ZBrush材質(zhì)和渲染
10.1 內(nèi)部直接渲染
10.1.1 指定顏色和材質(zhì)
10.1.2 ZBrush標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)基本屬性
10.1.3 MatCap材質(zhì)捕捉
10.1.4 顯示和渲染模型
10.1.5 視頻展示動畫輸出
 
10.2 分層渲染輸出
10.2.1 各通道分層渲染輸出
10.2.2 各通道合成(在Photoshop內(nèi)完成)
 
第11章 高精度模型在3ds Max/Maya動畫中的應(yīng)用方法
11.1 法線貼圖應(yīng)用
11.1.1 默認法線生成工具
11.1.2 使用ZMapper插件生成法線貼圖
11.1.3 在3ds Max中渲染法線貼圖
11.1.4 在3ds Max中顯示法線貼圖
11.1.5 在Maya中渲染和顯示法線貼圖
11.1.6  ZBrush UV 輸出
 
11.2 置換貼圖應(yīng)用
11.2.1 置換貼圖的生成
11.2.2 在3ds Max中使用置換貼圖
11.2.3 在Maya中使用置換貼圖

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21年11月18日

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謝謝樓主分享,感覺資源不錯哦。
開心活著!。 -18662383450

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20年12月7日

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