
項目文件包括MP4。
標題:MackleyStudios - Autodesk Maya神話生物動畫。
信息:
生物動畫師是有需求的。
本課程教你如何發(fā)展自己的生物動畫。
Chris Tedin展示了一系列生物動畫中的第一個,并帶領你了解如何在Autodesk Maya中激活一個龍平臺。
我很興奮地向你們展示一系列生物動畫中的第一個,特別是神話生物動畫。
對生物動畫師的需求正在增長,并將繼續(xù)上升。
由于動作捕捉傾向于接管許多雙足的定格動畫,生物動畫和動物動畫將保持穩(wěn)定。
所以我們要看龍,用四足動畫和有翼的人物來觀察它。
我們從機翼的基本結構和它的運作方式開始。
我們將做一些真正的基礎研究,讓我們自己成為一個簡單的幾何對象,并觀察翅膀的結構,動畫,設置關鍵幀,并設置姿態(tài)動畫。
我們來看看參考文獻,比如大型鳥類,比如起重機,我們會減慢飛行速度,使尺寸更大,使它看起來更大。
我們會繼續(xù)看那些參考資料,回到那個生物,用它來指引我們發(fā)現(xiàn)龍的動畫。
從那里開始,我們將從“姿態(tài)”開始,不是看時間,而是整個角色的姿勢,不只是翅膀,而是身體、尾巴、頭部和腳。
我們會做重疊的動畫。
我們將討論動畫如何通過角色,看看插值曲線:讓所有角色的動作平滑,需要平滑的地方,讓它更有活力,需要動態(tài)。
我們還將看到在Maya中使用arcmotion和不同的工具來引導arcmotion。
有了這個,我們將會做一個完整的飛行循環(huán),可以在游戲動畫里面重復使用。
我們將從那里開始到一個角色的著陸,把我們從飛行周期中學到的東西帶到一個著陸的角色上,這是一個復雜得多的過程。
每個姿勢都是不同的,沒有一個周期可以適用于每一個方法。
我們將討論角色如何著陸——人物的身體特征。
不僅性格的重量的肌肉正在推動對空氣和空氣發(fā)生反應,反應和這個巨大的性格如何延緩本身著陸…和所有的其他部分——頭部和尾巴和腳,他們是如何反應的地平面我們可以得到身體,妥善應對地平面。
在這個過程中,我們將看到所有的細節(jié)。
每一個部分。
首先,一旦我們做了擺姿勢,就把動畫分層,然后得到正確的時間,然后讓地面接觸得到充分考慮和深思熟慮,并解決一些簡單的問題,比如gimballock。
總是回到曲線編輯器,確保曲線平滑和緊湊。
時機很重要:角色在合適的時間拍擊,當他降落在地上時,這條龍的思想過程是什么?
他的下一步行動是什么?
他想要完成什么?
他試圖嚇唬觀眾的情感影響。
我們將以一種對龍的存在最敏感的方式來設置相機,并從中得到正確的情感反應。
我希望你喜歡。
我做這個系列很有趣。
我希望你們玩得開心,享受這個過程。
順便說一下,這個平臺是免費的。
我贊揚了那個操縱角色的家伙,所以喜歡玩這個平臺,欣賞龍的動畫。

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