包含56節(jié)視頻教程
關注50.7萬次
老師耗時一個多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質繪制等完完整整的一個教程。這絕對是最超值的好教程了!
這個角色的頭發(fā)是用Maya的腳本GMH 2制作的。 這是管理Maya頭發(fā)的腳本,適用于多邊形的條形。 是設計、控制外觀的很棒的工具。
このキャラクターの毛は、 Maya用スクリプト GMH2 で作成しました。これは、Mayaのヘアを管理するスクリプトで、ポリゴンの帯に適用します。髪の毛をモデリングしているように、見た目をデザイン、制御できる素晴らしいツールです。
面部毛發(fā)的操作
顔の毛で作業(yè)します
GMH 2的使用非常簡單。 基本上按照以下的方法工作。 首先,創(chuàng)建一個多邊形的形狀,使其成為所需發(fā)束的形狀。 在GMH 2窗口中點擊[創(chuàng)建GMH樣式],給它起一個名字(例如hair_01)。 接下來,選擇您創(chuàng)建的多邊形條和GMH樣式,然后單擊[應用GMHStyle]。 頭發(fā)現(xiàn)在應用于網(wǎng)格。
用GMH 2創(chuàng)建發(fā)束
GMH2でヘアストランドを作成
您仍然可以使用移動工具或拉伸來編輯多邊形條。 讓我們把頭發(fā)調(diào)整到模型。 接下來,創(chuàng)建第二個GMH樣式,將其應用于相同的多邊形條,并創(chuàng)建變體。 就像在第一步,點擊創(chuàng)建GMH風格并給它命名(例如hair_02)。 接下來,選擇多邊形條和第二個GMH樣式,然后單擊[應用第二個GMHS樣式]。
ポリゴンの帯は、[移動]ツールや[押し出し]などで、まだ編集できます。ヘアをモデルに適応させましょう。次は、2つめのGMH Styleを作成、同じポリゴンの帯に適用して、バリエーションを作成します。最初の手順と同じように、[Create GMH Style]をクリック、名前をつけます(例:hair_02)。続けて、ポリゴンの帯と2つめのGMH Styleを選択、[Apply Second GMHStyle]をクリックします。
在多邊形的腰帶上進行變化
ポリゴンの帯に変化をつける
每個GMH風格都有自己的設置。 想要更改它們,請一次選擇一個GMH樣式,單擊編輯GMH樣式,然后轉到屬性編輯器的頭發(fā)屬性。 在這里你可以改變頭發(fā)寬度,鉗口寬度,卷曲,顏色等。
それぞれのGMH Styleには、個別の設定があります。それらを変更するには、1度に1つのGMH Styleを選択、[Edit GMH Style]をクリックして、[アトリビュート エディタ]のヘアのアトリビュートに移動します。ここでヘアの幅、クランプ幅、カール、色などを変更できます。
請將這個發(fā)型(gmh風格)適用于多個網(wǎng)格。通過這種方法,發(fā)型屬性及其變化被傳送到所有的網(wǎng)格。
このヘアスタイル(GMH Style)を、複數(shù)のメッシュに適用してください。この方法によって、ヘアスタイルアトリビュートとその変更はすべてのメッシュに伝わります。
提示:請記住[Edit GMH Style]編輯每個頭發(fā)系統(tǒng)的屬性,[GMH Surfaces Edit]編輯每個網(wǎng)格的屬性。
ヒント:[Edit GMH Style]はヘアシステムごとにアトリビュートを編集、[GMH Surfaces Edit]はメッシュごとにアトリビュートを編集すると覚えておきましょう。
調(diào)整頭發(fā)屬性
ヘアのアトリビュートを調(diào)整する
重復上述過程。為了控制各種頭發(fā)的區(qū)域(眉毛、下巴、頭發(fā)和嘴),制作各種發(fā)型(gmh風格)。
ヘア用のポリゴンに上記のプロセスを繰り返します。さまざまなヘアの領域(眉毛、あごヒゲ、髪の毛、口ヒゲ)をコントロールするため、さまざまなヘアスタイル(GMH Style)を作成します。
眉毛胡子的制作
あごヒゲ、口ヒゲ、眉毛を生成する
做成的頭發(fā)可以用maya來進行渲染,但是,這次可以把它導出/導入到其他軟件的對象中。因此,有必要將創(chuàng)建的頭發(fā)和Maya的繪畫效果轉換為幾何體。
作成したヘアは Maya でレンダリングできますが、今回は、他のソフトウェアに書き出し/読み込みできるオブジェクトにします。そこで、作成したヘアとMayaのペイントエフェクトをジオメトリに変換する必要があります。
首先,在Outliner中查找適當?shù)墓?jié)點。 讓我們找到并選擇以GMHStyleSystem組中的pfxHair結尾的節(jié)點(在這種情況下,由于面部毛發(fā)由兩個發(fā)型組成,所以選擇兩個節(jié)點)。 然后單擊“修改”>“轉換”>“將效果繪制到多邊形”(修改>轉換>“繪制效果到多邊形”)選項。 確保[多邊形限制]是1,000,000(如果不這樣做,則不能轉換所有頭發(fā)),然后單擊[轉換]或[應用],頭發(fā)將轉換為幾何體。 我用相同的程序轉換了眉毛。
まず、[アウトライナ]で該當するノードを探します。GMHStyleSystemグループ內(nèi)のpfxHairで終わっているノードを見つけて選択しましょう(今回のケースでは、顔の毛が2つのヘアスタイルから成っているため、2つのノードを選択)。その後、[修正]>[変換]>[ペイント エフェクトをポリゴンに](Modify > Convert > Paint Effects to Polygons)オプションをクリック。[ポリゴン制限]が1,000,000になっていることを確認(そうしないと、すべての毛を変換できません)、[変換]もしくは[適用]をクリックすると、毛はジオメトリに変換されます。眉毛も同じ手順で変換しました。
將頭發(fā)轉換為幾何體
ヘアをジオメトリに変換する
對于羽毛、弓、手提包上的毛的制作,也使用了同樣的技巧
羽毛、弓、ハンドバッグ上にある毛の作成についても、同じテクニックを使いました。
用類似的頭發(fā)效果創(chuàng)建的其他部分
同じようなヘアエフェクトで作成した部分
其他細節(jié)使用自定義IM畫筆,創(chuàng)建針和凱爾特風格的阿爾法,并在大部分的裝具中添加了細節(jié)。 我們用ZBrush的[Clay]和[Standard]筆刷手工雕刻了箭袋的裝飾(裝飾),并在表面添加了細節(jié)(面料)。
その他のディテールはカスタムIMブラシを使用、ステッチとケルト風のアルファを作成して、裝具の大部分にディテールを追加しました。ZBrush の[Clay]と[Standard]ブラシで矢筒のオーナメント(裝飾)のスカルプトを手動で行い、サーフェスノイズでスカートにきめ細かいディテール(ファブリック)を追加しました。
模型的其他紋理
モデルのその他のテクスチャ
廣泛使用[Dam_Standard]和[Standard]刷子,增加臉上的皺紋。另外,用刷子把皺紋弄皺,用多個α在皮膚上加毛孔。
[Dam_Standard]と[Standard]ブラシを多用して、顔のしわを追加。また、[Inflat]ブラシでしわにボリュームを與え、複數(shù)のアルファで皮膚に毛穴を加えました。
臉部細節(jié)
顔のディテール
最終作品
最終モデル
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機掃描-分享-添加到屏幕)
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關注)
未知用戶
2005-2025 朱峰社區(qū) 版權所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP