這是在我工作之余制作的一幅次時代角色作品。這幅作品的靈感主要來自現(xiàn)在流行的行尸類電影和游戲中。
靈感
其實做這幅作品的第一個念頭是想?yún)⒖糄OOM
3游戲重新設(shè)計一個僵尸角色,在網(wǎng)上搜索參考圖的過程中想出了一些新的主意和想法,并且發(fā)現(xiàn)了一個CG網(wǎng)站,在這里你可以找到很多偉大的角色、生物和怪物等模型參考。下面是我找到的一些其它參考圖。
建模
角色的低模是我以前在3ds
Max里做的老模型修改而來的,等低模的輪轂外形感覺比較滿意后我就把這個模型導(dǎo)入到ZBrush里面進行細節(jié)雕刻處理。ZBrush雕刻環(huán)節(jié)是我非常喜歡的過程,大的體積填充我使用Clay
Tube筆刷和Polish筆刷配合Alpha 06遮罩。剩下像Move、Smooth、Pinch和Flatten我都是用的標準筆刷(standard
brushes)做調(diào)整。
關(guān)于褲子的制作我想這個首先需要找到好的參考圖,剩下就是嘗試一個一個的雕刻褶皺,這需要很多很多的練習(xí)才能做好。
下圖是我最終完成的高模:
高模制作完成后我用3dcoat做了拓撲重建。使用3D-Coat可以非?焖俚闹谱鞒鰸M意的拓撲重建模型來。
接下來開始在3ds Max里面進行UV分解
貼圖
首先烘培基本天光貼圖
衣服的很多細節(jié)我是在Photoshop中手繪上去的,這給我?guī)砗芏鄻啡ぁT谶@里給大家一個手繪貼圖的小提示,嘗試用很多不同的顏色。例如面部貼圖我就用了粉紅色、綠色、黃色、紫色和紅色。大膽去嘗試!
我在3ds Max里面做了normal貼圖的烘培,不過使用xnormal也是不錯的選擇。
漫反射(Diffuse)貼圖繪制完成后就開始制作高光(specular)貼圖,高光貼圖是把漫反射貼圖去色后手動調(diào)整局部明暗度完成的,通常在Photoshop里面用亮度對比度(Brightness/contrast)、色階(Levels)或曲線(Curves)調(diào)節(jié)明暗度。
最終角色渲染使用Marmoset引擎,這是一個非常強大的實時渲染引擎。當(dāng)我完成角色的制作后決定在創(chuàng)建一些場景元素,場景相對非常簡單因為角色在這幅作品中是中心。
場景的制作方法和角色的制作方法大同小異,只是沒有制作場景高模,直接在低模上面繪制的貼圖紋理。最后在Photoshop里面做了一些后期處理,添加了鏡頭光斑、一些模糊的顆粒效果及校色。

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