包含27節(jié)視頻教程
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這是市面上最難找的高級(jí)教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過多年總結(jié),嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動(dòng)畫等等!
導(dǎo)言:
最近收藏了一篇使用xNormal烘焙法線的教程,講了一個(gè)小技巧,個(gè)人感覺非常實(shí)用,今天拿出來與大家分享一下,希望能有幫助。
xNormal最大的優(yōu)點(diǎn)就是不用顯示出模型就烘焙,所以即使面數(shù)高到令3ds Max、Maya爆機(jī)的高模也可以導(dǎo)進(jìn)去烘焙,而且非常適合角色的制作。 首先我們要有個(gè)分好UV的低模(這里我用我以前做的皮衣做示范,做的不好大家別笑),當(dāng)然這個(gè)低模已經(jīng)和高模匹配好,可以是高模拓?fù)涑鰜淼哪P停缓笤趜b里將模型細(xì)分值調(diào)到中間值,這樣即保持高模細(xì)節(jié)上的起伏又能正常導(dǎo)入3ds Max或Maya(面數(shù)比較少)。(圖01)
圖01
需要注意的是,ZBrush顯示的Polys面數(shù)實(shí)際要乘以2. 將這個(gè)“中!睂(dǎo)到3ds Max后開始調(diào)低模的封套,封套完成后在封套的下面給個(gè)Edit mesh修改命令(xNormal需要低模是Mesh物體),然后在點(diǎn)選封套將低模導(dǎo)出。(圖02)
圖02
選擇xNormal支持的SBM格式,再勾選圖中3個(gè),分別導(dǎo)出低模的UV,封套,光滑組(事先要給低模一個(gè)光滑組),然后點(diǎn)導(dǎo)出,出現(xiàn)如圖字就表示成功,如果字比較多說明你沒選中封套導(dǎo)出或者封套在其他修改器下面或者是不是Mesh物體。 OK后,將ZBrush里的高模用最高級(jí)導(dǎo)出為OBJ。(圖03)
圖03
打開xNormal加載高模,然后給高模一個(gè)光滑組(這個(gè)作用不是很明顯)。選第一個(gè)是使用導(dǎo)出的光滑組,后兩個(gè)是自帶的光滑組,我們可以選擇中間的,第三個(gè)你也可以自己試試。(圖04)
圖04
導(dǎo)入低模,然后是最重要的地方,勾選use cage使其封套生效。我之前烘焙有問題都是這個(gè)原因。(圖05)
圖05
模型都導(dǎo)入后接著是烘焙設(shè)置,首先設(shè)置xNormal,將綠通道設(shè)置為y-,不然是上下反的。 AO的話將采樣值設(shè)置為256我覺得是蠻好的,其他我不知道是怎么設(shè)置,還需高手指點(diǎn)。上面的抗鋸齒在烘焙法線的時(shí)候開最高,烘ao時(shí)如果機(jī)器不是特別好建議還是1x,不然會(huì)渲很長時(shí)間且占用電腦速度。(圖06、圖07)
圖06
圖07
這是烘焙好后的效果,做的不是很好大家別見怪。希望這個(gè)小教程能對(duì)一些朋友有所幫助。(圖08)
圖08
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