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伊芙利特

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完全的掌握貼圖繪制和類人型怪物的制作技巧。相信到現(xiàn)在你的模型功力已經(jīng)很了不得了。未來等待你的將是一個輝煌的未來。你已經(jīng)可以盡快去游戲公司工作了!

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【XR行業(yè)資訊】游戲美術(shù)求職要領(lǐng)

關(guān)注:2178 留言:5 樓主:XRCG 發(fā)帖時間:12年8月23日

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游戲美術(shù)求職,重中之重是如何才能優(yōu)化電子游戲行業(yè)求職作品集。我能夠提供的最佳建議是盡全力完成每項工作,但今天我還想分享些自認為可以幫助多數(shù)美術(shù)人員改善作品集的通用建議。
關(guān)于作品集應(yīng)當包含哪些內(nèi)容,這個方面有價值的建議很容易找到,所以多數(shù)美術(shù)人員應(yīng)該對基礎(chǔ)內(nèi)容都有了健全的了解。我的目標是,在此基礎(chǔ)上進一步深入。閱讀和理解下文的建議很簡單,真正的技巧在于如何將這些建議運用到你的作品集中。如果你無法發(fā)現(xiàn)自己工作中的瑕疵,那么你的美術(shù)設(shè)計之路可能就無法取得突破性進展。

art game design (from anjinanhut.net)
挑選無瑕疵的作品
細致選擇作品集內(nèi)容。數(shù)量很重要,它可以體現(xiàn)出你技能的穩(wěn)定性和多樣性。但是,質(zhì)量比數(shù)量更加重要。別人對你技能評價的高低取決于你最差的美術(shù)作品。
如果你的作品集中有9個優(yōu)秀的作品和1個糟糕的作品,那么雇主會認為那個糟糕作品呈現(xiàn)出的就是你多數(shù)時間下的技能狀態(tài)。如果你的作品集中有個糟糕的作品,它也等于向雇主暗示你其他作品也同樣糟糕或者比這個作品更糟糕。
樹立更高的目標
你不是在同學(xué)校中的同學(xué)競爭,而是同行業(yè)的資深人士競爭。在制作美術(shù)作品集時,要看看行業(yè)內(nèi)最佳美術(shù)設(shè)計師的做法。不要因為你在學(xué)校中成績優(yōu)秀或在上家開發(fā)商中工作優(yōu)秀而沾沾自喜。
給人留下深刻印象
如果你的美術(shù)作品在游戲行業(yè)中顯得很平庸,那么它可能很容易被遺忘。應(yīng)該讓美術(shù)總監(jiān)記住你的作品,即便在他花數(shù)個小時瀏覽數(shù)百個博客和作品集后仍記憶猶新。如果在投遞作品集1周后該公司出現(xiàn)職位空缺,而此刻美術(shù)總監(jiān)仍然還記得你投遞的作品,那么你很可能就會得到這份工作。
美術(shù)優(yōu)先,經(jīng)驗其次
如果你無法創(chuàng)作出色的美術(shù)作品,那么你的經(jīng)驗也起不了很大作用。事實上,如果你有多年工作經(jīng)驗但提交的美術(shù)作品仍然不佳,那么你還不如擁有發(fā)展?jié)摿Φ男率。?jīng)驗很重要,但只能在你用美術(shù)作品吸引雇主的注意力后方能發(fā)揮作用。多數(shù)美術(shù)總監(jiān)甚至只會看那些留下深刻印象的美術(shù)集作者的簡歷。
體現(xiàn)游戲行業(yè)背景
查看美術(shù)集就可以很容易地分辨出求職者是否有游戲制作經(jīng)驗。沒有游戲行業(yè)背景的美術(shù)人員所提交的作品一看就知道無法運用于游戲內(nèi)容中。
繪制獸人和宇宙飛船還不夠,需要在主題的基礎(chǔ)上更加深入。作品集中需要包含能夠用于電子游戲制作過程的美術(shù)作品,即便作品集中的內(nèi)容是針對個人項目并且從未被游戲項目采用的也可以。對于各游戲開發(fā)商來說,不同美術(shù)崗位需要使用不同的人才。
體現(xiàn)美術(shù)技能
作品集中的每個美術(shù)作品都能體現(xiàn)你的特殊技能或能力。如果正計劃創(chuàng)作新美術(shù)作品來提升你的作品集質(zhì)量,那么你應(yīng)當先樹立某個特別藝術(shù)技能的目標。
展示技術(shù)能力是非常重要的層面。但是,在呈現(xiàn)技術(shù)水平的同時展示某些傳統(tǒng)美術(shù)才能似乎更為重要。只展示技術(shù)水平會讓你的作品集顯得平淡,不會給人留下深刻印象。比如,你不能只為了證明自己知道如何使用Zbrush而將某個作品放入作品集中。你還應(yīng)當在美術(shù)作品中展示自己的藝術(shù)才能。
基礎(chǔ)美術(shù)技能包括:解剖學(xué)、顏色和光照的運用以及創(chuàng)造力等。
不要嘗試去欺騙雇主。許多美術(shù)人員會將3D模型或概念美術(shù)放入作品集中,呈現(xiàn)的是古怪扭曲的怪物或使用某種特殊的對象?吹竭@種作品時,雇主會認為該求職者的構(gòu)圖和解剖學(xué)術(shù)不精,因為通常情況下,選擇這種主題暗示這些美術(shù)人員希望借此掩蓋他們在人體解剖學(xué)等方面的弱點。即便該美術(shù)人員確實能夠創(chuàng)作出恰當?shù)慕馄蕡D,但提交這種作品也會讓雇主產(chǎn)生反面的印象和想法。
重視開發(fā)商的風(fēng)格
要讓作品集包含與開發(fā)商所制作游戲的風(fēng)格相符的美術(shù)作品。如果你的作品集中滿是鮮血淋漓的怪物,那么這種美術(shù)風(fēng)格必難以專門制作休閑手機游戲的公司所接受。盡管你或許可以繪制其他風(fēng)格的美術(shù)作品,但這種充滿風(fēng)格迥異的作品集會讓開發(fā)商認為,你無意創(chuàng)作符合其美術(shù)風(fēng)格需求的內(nèi)容。沒有開發(fā)商愿意雇傭美術(shù)風(fēng)格與自身游戲風(fēng)格不同的美術(shù)人員。
概念藝術(shù)
我見過許多應(yīng)聘概念藝術(shù)師職位的求職者所提交的作品集中并沒有游戲概念藝術(shù)內(nèi)容。此刻,精妙的美術(shù)繪圖或雜志插圖給人的印象不及真正的概念藝術(shù)。正如之前提到的那樣,確保你的概念藝術(shù)能夠展示出你的藝術(shù)才能,而且要確保其看上去像是可以在游戲開發(fā)中使用的概念藝術(shù)。
成套的美術(shù)作品
對游戲行業(yè)來說,單張作品產(chǎn)生的印象深度不及全套概念藝術(shù)。隨意繪制的星際戰(zhàn)士所能夠呈現(xiàn)出的概念性才能根本比不上一整套的游戲角色概念圖集。
美術(shù)人員還可以突破角色的限制,呈現(xiàn)其他內(nèi)容。在作品集中包含功能性概念藝術(shù)能夠給人留下深刻的印象,比如在角色上展示可變更的隊伍顏色或者交通工具在受到摧毀后的樣子。也可以在作品集中包含環(huán)境、武器和UI等更多內(nèi)容的概念藝術(shù)。確定所適合游戲的外觀和感覺,確保作品集中的內(nèi)容在風(fēng)格和感覺上保持一致。
如果你想要得到一份很棒的工作,那么最好預(yù)先準備多套美術(shù)和視覺風(fēng)格不同的概念藝術(shù)作品。
多角度的美術(shù)制圖

art_deus(from gamasutra)


動態(tài)圖片可以很好地展示游戲的氛圍,你還可以在作品集中加入可用在制作中的美術(shù)內(nèi)容。比如,走秀角色的正面、側(cè)面和背面概念藝術(shù)往往正是3D模型師需要的東西。在作品集中添加這種類型的圖片,展示出你擁有完整設(shè)計所有角色細節(jié)的能力,這還可以顯示你理解團隊在開發(fā)過程中需要什么東西。繪制同一個角色的正面和側(cè)面需要專門的技能,這往往需要一定時間的培養(yǎng)。
添加文字解釋
展示你對游戲設(shè)計中所涉所有元素的創(chuàng)造力和理解力。如果你能夠在作品集中描述角色將如何移動以及如何制作動畫,這會讓優(yōu)秀的概念藝術(shù)再提升一個層次。
描述為何你要這樣設(shè)計該作品,比如“兔子通體使用鮮藍色,因為它們很重要,必須在背景環(huán)境下顯得更加突出”或者“角色的面部表情顯得夸張,因為閱讀這種表情會讓玩家獲得關(guān)鍵的反饋信息”,這些細節(jié)都可以讓美術(shù)總監(jiān)明白你對游戲美工很了解。
通常在游戲開發(fā)的早期階段,團隊會制作“美術(shù)說明文件”,與參與游戲開發(fā)的所有人交流游戲的最終視覺效果。如果讓作品集中包含此類文件會讓其顯得更加突出。這種文件要包含美術(shù)風(fēng)格信息,同時還要描述和展示有關(guān)構(gòu)建合適外觀、感覺的重要細節(jié)。
比如,這種文件可能會展示如下信息:所有的角色都有巨大的手臂;壞人的普遍特征是尖銳和突出,好人普遍顯得較為圓潤;陰影帶有軟邊界;在冰面上的倒影略顯扭曲。
如果文件中描述的這些元素在技術(shù)上是可以實現(xiàn)的,而且求職者看起來似乎掌握這些概念藝術(shù)所需的技術(shù),那無疑將極大提升作品集的層次。如果求職者細致地描述可以用來實現(xiàn)預(yù)設(shè)外觀的技術(shù),這會給我留下很深刻的印象。在作品集中包含這種類型的文件,不僅有助于你獲得工作,還可能獲得更高的薪酬。
實體模型屏幕截圖
概念藝術(shù)最困難的部分之一就是創(chuàng)作游戲完成后的屏幕截圖。對開發(fā)商來說,能夠創(chuàng)造出看似游戲完成效果的作品的美術(shù)人員非常有價值。
3D模型和紋理
再強調(diào)一次,展示能夠突出你的美術(shù)才能和模型才能的東西。槍支或汽車等無機模型并不能展示你強大的建模才能。
如果作品集中包含帶有現(xiàn)實主義解剖學(xué)的人體藝術(shù)作品,那么也就能更容易地讓開發(fā)商評估你的才能。就建模而言,人體比建筑物要困難很多。如果你確實想要展示你的建模能力,應(yīng)該詢問自己為該對象建模的難度,而不是一味模仿自己最喜歡游戲中的美術(shù)效果。如果你想要展示創(chuàng)造紋理的才能,就應(yīng)當明確這就是自己的目標,而且要確實在作品集中體現(xiàn)出紋理。
行業(yè)的一個普遍誤解是,模型師可以隱藏自己的技能缺陷。最棒的美術(shù)人員通常都可以展示出人體的模型和紋理。但是也存在例外的情況。我見過許多場景美術(shù)師,他們并不擅長制作人物的模型和紋理,但是卻很擅長制作環(huán)境。
但是,我會慎重選擇那些自認為他們屬于例外情況的美術(shù)人員。多數(shù)美術(shù)人員之所以選擇灌木叢、建筑物或風(fēng)景作為建模對象,是因為他們無法恰當?shù)爻尸F(xiàn)角色模型。所有開發(fā)商都知道這點。
制作可用的內(nèi)容
高多邊形Zbrush模型確實可以展現(xiàn)出求職者的美術(shù)才能,但是它需要經(jīng)過更多的處理才能夠用于游戲內(nèi)容。在真正制作游戲時,超高分辨率的模型會被削弱,并使用其他技術(shù)(注:比如正軌映射)處理后才能將其運用到游戲中。所以,展示可直接運用到游戲制作中的高分辨率模型顯得更具說服力。
動畫
對于動畫師而言,如果作品集中的動畫不是游戲行業(yè)通常使用的類型,那么這種作品集依然有待提升。當然,你的首要的目標是通過作品集展示自己的動畫制作技能。但是,正如上文所述,呈現(xiàn)能夠運用到游戲制作中的動畫會顯得更具說服力。
有些美術(shù)人員可能會辯解稱,因為游戲存在過場動畫,各種類型的動畫都可以運用到游戲中。當然,如果你應(yīng)聘的這家公司需要制作冗長的過場動畫,而且會針對這些過場動畫制作專用的資產(chǎn)和內(nèi)容,那這種想法并無不妥。但是,我認為這種情況并不多見。使用漫長的過場動畫、滿屏的對話以及面部變形目標只能夠展示有限的技能。制作能夠同其他動畫融合且構(gòu)成良好循環(huán)的短動畫需要特別的技能。

 

art_mass-side(from gamasutra)
其他內(nèi)容
在作品集中添加與游戲行業(yè)關(guān)聯(lián)較少的藝術(shù)內(nèi)容也是可取的做法。例如圖像設(shè)計或攝影等藝術(shù)作品就能夠展現(xiàn)出你的多才多藝。
但是,在添加其他作品時需要特別注意,要確保游戲美術(shù)作品才是重心。如果作品集中滿是為電話簿設(shè)計的廣告作品,那么你根本不可能獲得概念藝術(shù)師的崗位,即便這些廣告的設(shè)計很精妙。作品集應(yīng)該首先體現(xiàn)出你是個游戲美術(shù)師,而不是兼職做游戲美術(shù)設(shè)計的攝影師。
總結(jié)
懂得如何提升自己的作品集。

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