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Maya材質

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包含14節(jié)視頻教程

從零基礎開始講解maya強大的材質編輯。包括uv、貼圖技術、各種材質疊加,還有手繪材質貼圖等技術!

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max、maya、xsi的大討論,哪個更好,哪個更人性化3

21樓:cruiseandy 留言時間:10年8月7日

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用的好都好

 

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20樓:lyyy 留言時間:10年7月30日

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同意樓上的

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19樓:愚狐 留言時間:10年7月14日

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哪個都好,看你喜歡啥

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朱峰社區(qū)3dsmax2016模擬學習系統(tǒng) 朱峰社區(qū)3dsmax2016模擬學習系統(tǒng)
18樓:tony_gray 留言時間:10年6月21日

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不好說,不好說啊

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17樓:奔尼濤 留言時間:10年4月19日

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創(chuàng)意大于軟件

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超精細女神制作教程 超精細女神制作教程
16樓:blueknight 留言時間:09年12月18日

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問這種問題的估計都沒入門吧?

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15樓:blueknight 留言時間:09年11月17日

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MAYA的建模很一般,但是還不至于到難用的程度,招牌的動畫系統(tǒng)其實也就那樣,7.0開始,出了個所謂的FBIK,據說是整合了motion builder的結果,但是基本等于垃圾工具,而且么,論操作精細度不如houdini  各方面表現中規(guī)中距,一個流體從3.0開始一直用到2008,終于換了,但是起色不大,動力學解算速度雖然慢,但是精細度勉強可以接受,布料系統(tǒng)自8.5開始使用一個ncloth系統(tǒng),感覺還是很不錯的, mel的編寫有點晦澀,遠不如houdini來的直觀易用,說白了,那所謂的強大功能就是一堆打包好的節(jié)點,可自定義性其實也就那樣,當然,從易用度來說,還是挺不錯的,起碼入門簡單,再加上集成的mentalray,從前期到后期的渲染一應具全,算是個很完整的工作平臺,單純從制作方便的角度來說,還是比較實用的;MAX很直觀,但是說白了也就建模的時候用用,XSI用過一段時間,感覺動畫系統(tǒng)里有不少好用的小工具,和MAX的建模差不多,集成了后期系統(tǒng),整個流程也很完整,小日本比較喜歡用,不過國內用的不多。

 

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clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程
14樓:刃風 留言時間:09年7月29日

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鄙人初學MAX 也認識好多做3D的朋友 我也問過他們類似的問題 他們就告訴我 學哪個軟件并不重要 只要學精 都一樣!只要你的作品或是項目 能達到預期的效果就可以了!你的領導或是你的客戶 不關心你所用的軟件 他們只關心最終結果!MAYA側重于動畫 MAX側重建模 但雙方都有對方側重面的功能。

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13樓:ljjjxlxx 留言時間:09年7月21日

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彼此不分,只要學精,能做出好的作品,就是最好的

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12樓:sfgmqj 留言時間:09年6月8日

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軟件好不好!主要是看針對哪個區(qū)域!(個人淺見)

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