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Vray模擬現(xiàn)實(shí)表現(xiàn)技法速成

效果圖燈光材質(zhì) 觀看預(yù)覽

效果圖燈光材質(zhì)

包含5節(jié)視頻教程
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室內(nèi)設(shè)計(jì)師必學(xué)的技術(shù),先了解怎么布光以及怎么調(diào)節(jié)材質(zhì),然后才能進(jìn)行下一步設(shè)計(jì)的過程。

關(guān)閉

模型的制作我就不多說了,總歸是一句話就是:盡量把模型做的整潔,工整。接下來,我會(huì)講解怎么樣把圖做的很現(xiàn)實(shí),這些也是我自己摸索的一些經(jīng)驗(yàn)。

  1、角度一定不要夸張,角度很重要,變形的角度,給人的感覺始終就是假;

  2、對整個(gè)空間的燈光規(guī)劃;

  3、燈光和材質(zhì)之間的關(guān)系;

  4、近景的物體材質(zhì)和模型一定做得精細(xì)一點(diǎn);

  5、最后渲染的圖不要太過于亮,也就是說太白,給后期留點(diǎn)余地(因?yàn)樘恋臇|西想壓暗難,暗的東西提亮容易,當(dāng)然也不能暗的黑掉)

  6、最終圖的后期是很重要的,往往有很多朋友都把后期丟掉。ê笃谛UF(xiàn)實(shí)中眼睛所看見的顏色,因?yàn)閷︻伾舾卸鹊膹?qiáng)與弱,各個(gè)人都不一樣)總的教程也就是圍繞這幾個(gè)總結(jié)。

  我們先來看看最終效果:

效果圖

  以下這個(gè)場景是我的工作室,我按照現(xiàn)實(shí)中的觀察進(jìn)行制作的。下面大家一起來看一下這個(gè)場景的平面,以及現(xiàn)實(shí)中所存在的光源:

圖1

  現(xiàn)實(shí)中也就這些燈,現(xiàn)實(shí)中這些燈能將整個(gè)空間照的很亮,那么在我們制作的之中也就按照實(shí)際的燈光進(jìn)行制作,當(dāng)然也要在必要的時(shí)候加上些補(bǔ)光。

圖2

  在現(xiàn)實(shí)中,晚上室內(nèi)不開燈的情況下,外面的天是很暗的,那么我們?nèi)说难劬κ腔旧峡床怀鲇卸嗌俟獯蛉胧覂?nèi)的。

  不開燈進(jìn)入室內(nèi)的光有兩種:

  1、房子所在的地方是在繁華的城市,大街小巷的燈光照亮周圍樓房,光在來回的反彈,最終成為我們眼睛看到的所謂天光;

  2、天氣很好,經(jīng)常有月光出現(xiàn)。

  當(dāng)室內(nèi)開了燈,那就幾乎看不到外面的天光了!

  在鄉(xiāng)村,到了晚上,路上完全沒有任何燈,走在路上幾乎是全黑,只能靠感覺走路,伸手幾乎不見五指,只能借助電筒或是車燈進(jìn)行走路,大家可以想象一下!除非天還沒有完全暗下去,臭氧層還能折射出太陽的光!

  上面是我個(gè)人的觀察,有不對的地方還請海涵!

  轉(zhuǎn)入正題:

  那么這個(gè)室內(nèi)是處于繁華的大城市之中,房子所在的是住宅型的辦公,外面是屋頂花園,幾乎沒有什么燈亮,所以我就按照現(xiàn)實(shí)中幾乎沒有天光進(jìn)行制作!

  首先個(gè)人比較喜歡用指數(shù)曝光方式,這樣更好控制。

圖3

把一切測試參數(shù)都設(shè)置好,(不要設(shè)置太大,浪費(fèi)時(shí)間)下面是我經(jīng)常用的測試參數(shù),僅供大家參考。(不要死套參數(shù),參數(shù)都是次要的,個(gè)人見解)

圖4

  默認(rèn)燈光關(guān)與不關(guān)都一樣,室內(nèi)如果存在了燈光,那么vr默認(rèn)燈光會(huì)自動(dòng)關(guān)閉。

  對了,我用的是vr1.5rc5、max2008。

圖5

  我用的是irradiance map和light cache搭配。一次反彈和二次反彈都默認(rèn),到最后出圖都是默認(rèn)。

圖6

  參數(shù)都很低,這樣時(shí)間就不會(huì)浪費(fèi)掉!而且多測試能盡快看到效果!

圖7

這里light cache參數(shù)基本都是默認(rèn),只有把subdivs改小到100,測試時(shí)候100足夠!

  環(huán)境environment我開啟了環(huán)境反射,這樣能讓窗戶部分出現(xiàn)些現(xiàn)實(shí)中所能透過玻璃看到的很暗的天空,但是不要太亮,太亮就假了!具體這個(gè)參數(shù)見下圖:

圖8

  這個(gè)參數(shù)大家也不要什么場景都用,不同時(shí)候不同效果,還是強(qiáng)調(diào)一下,不要死套參數(shù)。

圖9

  這里我吧把mc sampler參數(shù)提高點(diǎn),這樣彌補(bǔ)一下前面參數(shù)低,時(shí)間不會(huì)增加多少。用的是指數(shù)曝光,勾起了sub 和clamp output兩個(gè)選項(xiàng),為了起到渲染的時(shí)候不出現(xiàn)閃爍現(xiàn)象!(不過勾起的了之后速度好像會(huì)慢)

  好了,測試時(shí)候的參數(shù)就是這樣設(shè)置完畢,那么下面要在窗戶外面模擬一展所謂的天光。

圖10

  上面這個(gè)就是模擬室外的光照,但是到后面幾乎是看不出室外的光線了!看一下這個(gè)燈的參數(shù)……

圖11

這個(gè)燈光打好了,先不忙測試,先把窗戶和移門上的玻璃材質(zhì)調(diào)整一下,這個(gè)玻璃參數(shù)很重要的,室內(nèi)的其他材質(zhì)我就不一個(gè)一個(gè)的詳細(xì)說了,材質(zhì)的調(diào)法都是差不多的,也沒有什么的特殊的調(diào)法,好了,下面看一下玻璃移門的材質(zhì):

圖12

我給玻璃的顏色是全白色,這樣就是無色的了,那么就不會(huì)讓我前面打的室外光變色,也許有的朋友會(huì)說,那你要那個(gè)玻璃做什么?不如不要。那么我就要問你了,晚上門上有玻璃,會(huì)反射室內(nèi)的東西。如果沒有玻璃,你不會(huì)感覺門就是一個(gè)門框?怎么真實(shí)?細(xì)節(jié)很重要滴!

  好了,玻璃的材質(zhì)也調(diào)整好了,那么就開始測試渲染一下看看小樣:

圖13

  可能是視屏截圖,圖片還是有點(diǎn)模糊,不過可以看到室外那邊已經(jīng)亮起來了,但是我感覺這樣就ok了!不需要再亮,如果再亮,那就假了,干擾室內(nèi)就多了,下面我們就開始打出室內(nèi)燈管,我用的是一個(gè)面光來模擬,當(dāng)然我是為了方便,有很多方法可以模擬出室內(nèi)的燈管的,好了,下面看一下燈光的打法:

圖14

  室內(nèi)的燈光總共是7盞,都關(guān)聯(lián),下面進(jìn)行測試一下,看看效果!燈光的亮度是默認(rèn)的30。

  但是要勾起雙面,這樣才能照亮燈管和頂上的曝光效果,測試小樣如下圖:

圖15

有點(diǎn)發(fā)灰還不夠亮,燈管的亮度夠了,不要再加大,因?yàn)樵偌哟蟮脑,就看不到燈管,那樣?huì)曝光很難看,那么下面就要補(bǔ)盞扥光,來照亮表現(xiàn)區(qū)域:

圖16

  補(bǔ)光也打好了,下面再測試一下看看效果:

圖17

  基本上效果可以了,就可以出圖了,那么就可以把參數(shù)設(shè)置成為出圖的參數(shù),出圖的參數(shù)就是把所要設(shè)置的都設(shè)置得比測試時(shí)候大些就好,剩下的就交給后期,詳細(xì)見出圖參數(shù)。大圖渲染出來的效果給大家看一下:

圖18

  后期是要做很多顏色和明暗度的調(diào)整的,重要的還是要靠后期去把關(guān),后期很重要,看一下和渲染出來和后期完成的成圖對比:

圖19

地面渲染出來的時(shí)候有點(diǎn)亮,那么就用ps的曲線給壓暗些,墻面有些太白,后期給點(diǎn)灰度、給點(diǎn)綠色;拉門上的玻璃沒有質(zhì)感,后期給壓暗,再給點(diǎn)顏色;墻與墻之間的交接不是很清楚,然后再渲染一張ao疊加上去,這樣整體的后期就做完了。

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