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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya軟件的兼容性是其他軟件無法比擬的,在高級(jí)渲染的地位是不可動(dòng)搖的,來吧,快來了解到他的全部技術(shù)吧
朱峰社區(qū)在本節(jié)為大家介紹maya教程之cs游戲人物模型教程。首先我們先來制作模型,模型完成后執(zhí)行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型轉(zhuǎn)成三角面,這里是986個(gè)面。
1、首先用多邊形制作出人物模型。注意的是游戲引擎的極限,這里做的是cs1.5和1.6的游戲模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700個(gè)面。在用maya或max建模時(shí),要保持四邊形在500以下才能保持三角面在1000以下,超過hl引擎極限就無法在游戲里運(yùn)行。
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2、接下來選中模型,執(zhí)行命令edit>polygons>normals>soft/harden這里選用soft180來軟化模型的法線。這樣后模型就給法線圓滑了。
(圖2)
3、展開uv時(shí)不要忘記分割模型的uv,這樣才可以更好的進(jìn)行uv操作。這里分割了10個(gè)部分的uv。如果模型的左右對稱,除了頭以外。身體的uv只要展開一半就行了。然后鏡像模型可以得到另一半的uv。
。▓D3)
4、接下來展開模型的uv紋理坐標(biāo)。建立一個(gè)材質(zhì)球,就lambert就可以了。用checker 2d紋理來對位。展開模型的uv如圖就行了。
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5、展開uv后,我們的10個(gè)部分都可以在maya的uv編輯器里查看。注意把所有的uv要放在紋理坐標(biāo)的第一像限里還可以導(dǎo)出uv,其他三人像限坐標(biāo)和第一個(gè)像限是一樣的。
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6、現(xiàn)在打開ps-cs來畫貼圖,先把uv導(dǎo)過來,然后在它上面對位畫貼圖,一層一層的畫。
8、觀察模型的貼圖,修改一些不合理的地方,包括比例、結(jié)構(gòu)等。由于是1000面以下的底模,所有的關(guān)鍵都在貼圖上。
(圖8)
9、修改好后,我們不一定要在maya里渲染,因?yàn)楝F(xiàn)在做的是游戲模型,是要在游戲引擎里及時(shí)渲染的。下面我們將進(jìn)入模型的骨骼、蒙皮、權(quán)重的工作。cs模型的骨骼是有它一定的要求的。
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10、接下來的任務(wù)我們要在milkshape 3d 1.7.0里完成。這是一個(gè)游戲制作有轉(zhuǎn)化的軟件,可以輕松的完成hl,雷神,虛幻等游戲模型的制作,甚至是魔獸的制作。因?yàn)閏s的骨骼有特殊的要求,所有的如果沒有什么特殊的動(dòng)畫,就可不在maya里制勝骨骼,因?yàn)槊Q、大小、關(guān)節(jié)的數(shù)目,名稱不對都有可能導(dǎo)致以后模型無法引擎里運(yùn)行。這個(gè)模型就沒有特殊的動(dòng)作,所以為了保險(xiǎn)起見,我們還是用cs里自帶的骨頭。現(xiàn)在在maya里加載obj并導(dǎo)出mll,然后就可以導(dǎo)出游戲模型,命名為wangcai就可以了。
。▓D10)
11、現(xiàn)在到你的cs安裝目錄中的model文件平下,然后選擇players,復(fù)制任何一個(gè)mdl文件到桌面,就樣就建立一個(gè)工程目錄了。
。▓D11)
12、打開milkshape 3d 1.7.0選擇tools-hl-decomp normal hl mdl file命令,現(xiàn)在我們做的工作是反編譯hl里的mdl文件,就好像是解壓rar一樣。
。▓D12)
13、打開后選中剛才我們建立的工程目錄里的sas.mdl文件。
(圖13)
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