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Maya材質(zhì)節(jié)點教程之玉米

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maya海龜渲染器

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maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨特的優(yōu)勢,穩(wěn)定而且強大。

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本教程使用maya節(jié)點繪制一個玉米棒。實現(xiàn)的方法用了置換貼圖,最初考慮手繪,比較真實。但由于時間問題,及要求不高,所以采用了maya的節(jié)點實現(xiàn)。

1,建模,很簡單的模型,不必多介紹了

主要是shader的介紹

這個shader用到了置換貼圖,首先我考慮用bulge紋理節(jié)點作為置換紋理。但是它的可調(diào)參數(shù)實在少得可憐,所以我又建了一個ramp1節(jié)點;緟(shù)如下圖

將bulge節(jié)點通過rgb to hsv節(jié)點轉(zhuǎn)換成hsv模式,然后將out hsv v與ramp1的v coord相連

這樣連的目的是使bulge的明暗變化有更多的細節(jié),其實是用bulge控制。ramp的漸變方向,從而產(chǎn)生一種比較復雜的紋理,可以改變ramp的顏色。看看效果,另外我有建了個ramp2來控制玉米的顏色

這種連接方法很常用,主要是用紋理改變ramp的v coord屬性來生成。各種紋理,其實本教程主要就是介紹這個連接方法,很菜的方法,大家見笑了。

由于玉米粒是不規(guī)則的,但以上做出的時很規(guī)則的。所以我又建個ramp3來控制bulge的place2dtexture中的noise uv屬性。當然須將ramp3先轉(zhuǎn)換成hsv模式,用v值控制。

ramp3如下,可以根據(jù)不同的需要調(diào)節(jié),但太大了會感覺不舒服。畢竟用這種方法是為了省事,哈哈太不真實。

完整的節(jié)點網(wǎng)絡

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