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利用maya來(lái)打造玻璃質(zhì)感的保利博納片頭

maya運(yùn)動(dòng)捕捉 觀看預(yù)覽

maya運(yùn)動(dòng)捕捉

包含3節(jié)視頻教程
關(guān)注5.1萬(wàn)

講解maya和運(yùn)動(dòng)捕捉自己的操作。包括maya蒙皮綁定,調(diào)整細(xì)節(jié)以及導(dǎo)入導(dǎo)出運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)的具體操作方案

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先來(lái)看下效果圖:

下面教程開(kāi)始,先來(lái)制作材質(zhì)。

石頭材質(zhì)

與以往項(xiàng)目不同的是,這個(gè)片頭不是在電視,而是在影院播放的,所以要求片子渲染精度達(dá)到2k。

原始模型是用polygon方式建立的。如圖(01)。

 大家知道,通常多邊形模型在賦材質(zhì)前都要進(jìn)行分uv的操作,uv分得不仔細(xì)就會(huì)造成貼圖的拉伸。不過(guò),像上圖這樣的模型恐怕沒(méi)有人會(huì)愿意去給它分uv。而且,此次不止渲染尺寸大,鏡頭距模型也非常近。在這樣的情況下,任何一點(diǎn)點(diǎn)的拉伸都會(huì)嚴(yán)重影響渲染的真實(shí)感。在這種情況下,似乎只有一種方案:使用3d程序紋理。3d程序紋理的特性是不依賴分uv就可以在模型上產(chǎn)生沒(méi)有任何拉伸的紋理。同時(shí),它的缺點(diǎn)也很明顯:在某種意義上不夠真實(shí)。那么,怎樣才能使它看起來(lái)更真實(shí)一些呢。一個(gè)辦法是建立多個(gè)不同的3d程序紋理,然后用layeredtexture將它們疊加在一起混合。在這個(gè)石頭的材質(zhì)中,我用了兩個(gè)3d程序紋理:solidfractal和cloud。另外,為了使整體的渲染效果多一些變化,我還對(duì)材質(zhì)做了一些局部的做舊.關(guān)于做舊這個(gè)話題,我在2004年2月的《cg雜志》上有過(guò)一篇文章專門討論過(guò)。方法略有不同,但思路一樣。見(jiàn)圖(02)

首先我先在正視圖渲染了一張場(chǎng)景的gi圖片。這里說(shuō)gi不太準(zhǔn)確,其實(shí)是ambient occlusion,或簡(jiǎn)稱ao。具體如何生成這張圖,很多方法,比如用maya自帶的mental ray;用新推出的maya外掛渲染器turtle。甚至大家常用的gi_joe等等都可以。具體我這里用的是turtle(只是生成這張圖時(shí)用的turtle,最后渲染依然是maya默認(rèn)的渲染器)。生成此圖時(shí),我的參數(shù)開(kāi)得不夠高,一方面是考慮到速度會(huì)快一點(diǎn)。另一方面,參數(shù)開(kāi)得不夠高會(huì)導(dǎo)致算出來(lái)的圖會(huì)有一些斑點(diǎn)污跡(見(jiàn)圖02下半部分)。而這種污跡在這里其實(shí)正是求之不得的。如果太平滑了,反而會(huì)使效果缺乏真實(shí)感了。一舉兩得。那么,生成的這張圖有什么具體用處呢? 用來(lái)做遮罩!

下面用一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景來(lái)說(shuō)明它的用法。圖(03)所示,就是這個(gè)簡(jiǎn)單場(chǎng)景的默認(rèn)渲染。

首先,按照前面所述,在正視圖渲染一張ao圖。如圖(04)

建立一個(gè)layeredtexture(層貼圖),并連接到材質(zhì)的color屬性.點(diǎn)擊建立兩個(gè)空層,分別改變它們的顏色為紅色和綠色。如圖(05)。

將剛才渲染的ao,貼在綠色層的alpha屬性上。注意,貼圖的方式要選則投影方式,并且在方向上要與模型對(duì)整齊。渲染。效果如圖(06)

現(xiàn)在,你已經(jīng)看到效果了。我所做的其實(shí)就是用這張紋理做為紅色層與綠色層的一個(gè)遮罩。那么,按照這個(gè)思路,只要分別把綠色與紅色貼上相應(yīng)的紋理,那么我們所要的效果也就出來(lái)了。圖07是石頭材質(zhì)的節(jié)點(diǎn)網(wǎng)。

  圖08為完成的渲染圖,圖09為原始的1:1尺寸時(shí)的局部截圖。大家可以清楚看到其中的細(xì)節(jié)。

琉璃材質(zhì)

通過(guò)觀察及查找一些圖片資料,基本上可以通過(guò)兩層材質(zhì)來(lái)制作琉璃,低層的瓦,和表層的釉。這看起來(lái)有些類似于通常制作車漆的方法。 我用了layeredshader(層材質(zhì)),注意它與前面所用到的layeredtexture(層貼圖)是不同的。底層的瓦用了lambert材質(zhì)來(lái)表現(xiàn)。表層的釉使用了blinn材質(zhì),由于這一層是透明的,所以將材質(zhì)的transparency值打得很高,幾乎完全透明。只取它的高光和反射。用圖更容易看得明白。如圖10

值得注意的是,無(wú)論是上面的石頭材質(zhì)還是琉璃材質(zhì),在它們的節(jié)點(diǎn)網(wǎng)中都出現(xiàn)了一個(gè)小組合,我想有必要對(duì)其簡(jiǎn)單介紹一下,以使大家能更清晰的了解這兩個(gè)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)網(wǎng)。

如果將這個(gè)小組合抽離出來(lái),并簡(jiǎn)化成最簡(jiǎn)單的狀態(tài),則如圖11所示。

samplerinfo:是maya材質(zhì)系統(tǒng)中最常用的節(jié)點(diǎn)了,幾乎每一個(gè)材質(zhì)都會(huì)用到它。

surfaceluminance:可能不如samplerinfo用得多,但也非常有用。

multiplydivide:在這里的作用是將samplerinfo與surfaceluminance的效果結(jié)合到一起。

ramp:再常用不過(guò)的程序紋理!

用文字描述可能很麻煩,所以我做了下面這張圖。如圖12

第一種效果在很多maya的教材中都有介紹,它利用samplerinfo節(jié)點(diǎn)的特性來(lái)制作類似x光的效果。

第二種效果有點(diǎn)兒不一樣,surfaceluminance節(jié)點(diǎn)的作用是依照燈光方向的不同而產(chǎn)生變化。

第三種是通過(guò)一個(gè)multiplydivide節(jié)點(diǎn)來(lái)結(jié)合兩種效果。上邊的石頭材質(zhì)和琉璃材質(zhì)都用到了這個(gè)組合。當(dāng)然,這里列出的是最簡(jiǎn)化的連接方法,比如你還可以在中間加入clamp節(jié)點(diǎn)來(lái)限制輸出值的范圍。這樣,當(dāng)場(chǎng)景中燈光的亮度值超過(guò)1時(shí),也不會(huì)出現(xiàn)不正常的現(xiàn)象。琉璃最終效果!

本教程完,希望大家喜歡。

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