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maya教程:角色建模的基礎(chǔ)教程

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Maya建;A(chǔ)教程

包含27節(jié)視頻教程
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從零基礎(chǔ)講解MAYA建模的基礎(chǔ),包括各種工具和小實(shí)例。讓你簡單的學(xué)會(huì)MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!

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1. 設(shè)計(jì)(design)

在角色設(shè)計(jì)上的一些想法 :

人們常會(huì)以一些準(zhǔn)則為依據(jù)來建構(gòu)立體的角色

例如為表達(dá)生氣的情緒而賦予角色一把槍

一個(gè)愚人通常會(huì)有一個(gè)大頭等

這樣所設(shè)計(jì)出來的角色通常較不具人性

而這些準(zhǔn)則對(duì)角色的描述上只不過是冰山一角

并非全部

當(dāng)你開始建構(gòu)你的角色時(shí)

應(yīng)該試著在你腦海中發(fā)展一個(gè)非常清楚的角色描述

若不然,則你的建構(gòu)過程將會(huì)有如龜速一樣慢

且會(huì)把時(shí)間花在一些無關(guān)緊要的瑣碎小事上

認(rèn)真思考你的角色若真的存在這個(gè)世界時(shí)的情況!!

例如碰到某些情況發(fā)生時(shí)角色的反應(yīng)會(huì)是如何?

他很容易發(fā)怒嗎?

他是個(gè)壓抑自己情緒的角色嗎?

他的臉部和肢體語言很豐富嗎?

他惹人注意嗎?

它聞起來有味道嗎?

他多大年紀(jì)?

試著自己設(shè)定問題并且自己回答

那么你的建構(gòu)過程將會(huì)在這些問題的基礎(chǔ)上順利地進(jìn)行

一旦當(dāng)你可分辨應(yīng)該關(guān)心何種問題時(shí)

設(shè)計(jì)角色的過程將會(huì)變得非常自由化且有彈性 !

不要怕弄得一團(tuán)糟 ,

總能理出個(gè)頭緒來

2.概念(concepts)

了解概念后你將會(huì)建構(gòu)出一個(gè)活靈活現(xiàn)的角色而不是一個(gè)呆若木雞的雕像而已

計(jì)算機(jī)永遠(yuǎn)有無法解決的問題而導(dǎo)致它只能完成有限的工作

直到現(xiàn)在為止

我們常會(huì)因?yàn)橛?jì)算機(jī)的問題而氣惱地將它關(guān)機(jī)

因此你必須知道一些這種問題而去避免它

所以建構(gòu)角色不只是要知道肌肉的解剖圖等知識(shí)

像這種計(jì)算機(jī)的惱人問題也是必須了解的

另外像軟件的操作原理等也應(yīng)徹底了解

例如你是如何動(dòng)畫一個(gè)旋轉(zhuǎn)的立方體?

階層(hierarchy)和綁定(constraint)有何不同?

執(zhí)行命令的順序?yàn)楹稳绱酥匾?

你是如何有效地使用材質(zhì)設(shè)定?

渲染器到底執(zhí)行哪些事?

為什么表達(dá)式(expressions)很實(shí)用且它們是如何工作?

為什么你不該在一條直線上放很多頂點(diǎn)在上面?

成為一個(gè)角色工程師:

"真正的徹底了解"將會(huì)使你的工作事半功倍

效率愈高,那么你就會(huì)對(duì)你創(chuàng)建的角色更具信心

在不重要的地方創(chuàng)建多余的

只是徒增檔案量和渲染時(shí)間罷了 !

在這兒能夠給你的良心建議就是詳細(xì)了解你的軟件是如何運(yùn)作

了解你移動(dòng)一個(gè)頂點(diǎn)會(huì)造成什么影響等

之后你便能徹底了解各種3d軟件工作的原理其實(shí)都大同小異

只不過其處理過程,軟件接口的設(shè)計(jì)等不同而已

學(xué)習(xí)了這些基礎(chǔ)后將幫助你脫離軟件的迷思 !

而真正成為一個(gè)出色的角色工程師

3.建模(modeling)

在你修改模型的每一步之前

都應(yīng)看清目前進(jìn)度的情況

多在窗口中以各個(gè)不同的角度來檢視你的模型

并預(yù)想動(dòng)畫時(shí)的情況來適度地修改模型

雖然模型很復(fù)雜混亂

但腦袋中卻要常保清楚的狀態(tài)

為了將來動(dòng)畫方便

可制作低分辨率(lowres)和高分辨率(hires)兩種形式的模型

edge loop:

當(dāng)建構(gòu)會(huì)移動(dòng)的有機(jī)生物時(shí)

很重要的是如何先畫出主要的輪廓線

試著扭曲自己的臉

你會(huì)發(fā)現(xiàn)你的臉是循著特定軌跡在變形著

這些特定的軌跡就叫做edge loop

一個(gè)edge loop很確切地模擬真實(shí)肌肉的運(yùn)動(dòng)

如果很正確地建構(gòu)edge loop

將會(huì)給你在建模時(shí)帶來很大的正確性

同時(shí)在最后smooth模型成subdivision形式時(shí)

也能如預(yù)期般地達(dá)到理想的模型

把edge loop想成是躺在模型表面的一圈圈橡皮筋

當(dāng)需要加細(xì)節(jié)時(shí)只要再多加幾條橡皮筋即可

(例如曲度較大的地方如嘴巴和眼睛周圍)

而一些曲度小的地方就只需較少的edge loop )

(例如后腦勺部位)

4.變形

永遠(yuǎn)記得:

當(dāng)為你的角色做臉部的變形動(dòng)畫時(shí)

就像是音樂家在彈鋼琴一樣

想要做出最棒的臉部動(dòng)畫

就取決于如何把這些"音符"(各個(gè)表情)巧妙地融合在一起

如果能使你的動(dòng)畫達(dá)到更好的效果 :

那就不要偷懶

多做一些target morph(看下圖)

否則若是這個(gè)角色每次笑或哭的表情就只有那么一種

想必你的作品一定步怎么出色

同時(shí)盡量讓過程簡單化且精準(zhǔn)化

基于一個(gè)基本預(yù)設(shè)表情來衍生出多種表情變形

見下圖

and

豐富的表情變化令人感覺生動(dòng)

只要你確切地將感情賦予你的角色即可 ;

為了達(dá)到變形的效果

你的3d軟件將會(huì)以"home"模型為基準(zhǔn)

來計(jì)算各個(gè)頂點(diǎn)的位移量而產(chǎn)生一個(gè)新的表情

以下圖為例

正常狀態(tài)下的眼睛設(shè)為"home"模型

那么緊閉和睜最大的情況就可設(shè)為1和-1以方便做動(dòng)畫

5.材質(zhì)貼圖

一般3d軟件最常用的5種貼圖工作方式

(1). procedural 程序貼圖

(2). implicit

(3). planar projection 平面投影貼圖

(4). cylindrical projection 圓柱型投影貼圖

(5). spherical projection 球型投影貼圖

當(dāng)使用投影貼圖時(shí)

為正確地繪制材質(zhì)在模型上

你必須了解且克服材質(zhì)變形的問題

如下圖因?yàn)槔猛队百N圖

所以這3個(gè)點(diǎn)得到相同的貼圖

為避免此種情況發(fā)生

可把貼圖做成"展開"狀態(tài)

以達(dá)最正確的效果,如下圖

6.處理復(fù)雜的模型

當(dāng)建構(gòu)完模型準(zhǔn)備做動(dòng)畫時(shí)

很重要的一點(diǎn)是你不只要有正確且足夠的edge loop ,

同時(shí)還不能有太多無謂的edge loop和頂點(diǎn)數(shù)

也就是說你要以"最少"的頂點(diǎn)數(shù)來完成"最好"的模型

最好的情況就是能預(yù)測各種smooth的算法

不管是nurbs,patch,bevel edge smooth,subdivision sufaces等

能夠在執(zhí)行smooth前就大概知道smooth后的模型情況

那么你在建構(gòu)模型時(shí)就能掌握最關(guān)鍵的輪廓線

畢竟有一個(gè)較"輕"的模型

對(duì)于將來做動(dòng)畫或渲染絕對(duì)是有幫助的

又例如你的動(dòng)畫是中距離鏡頭

不會(huì)看到角色的腳和背部的話

那么就不必太著墨于這些部位的細(xì)節(jié)

總之能偷盡量偷

另外為確定一個(gè)模型狀況的常用技巧是

把模型設(shè)為wireframe狀態(tài)且拉遠(yuǎn)來檢視

只有良好的wireframe布線才能產(chǎn)生完美的最終模型

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