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朱峰社區(qū)在本節(jié)為大家介紹使用3ds max完成房子倒塌效果,希望為大家?guī)韼椭?/FONT>
首先看圖
第二步,我們需要把場景中的物體切碎,那該怎么去切呢?傳統(tǒng)的方法有幾種:“用p oly來進行分離或mesh進行爆開,切片工具也可以,粒子parray與mesher來進行,當然用心做的話,效果還過得去”。那么我今天要向大家推薦一個插件rayfiresetup_1_31來制作,它整度很快,效果特好,如圖:
效果還是相當不錯的,那么我們裝好這個插件以后,就可以在幾何體面版列表中找到它。 它的最大好處就是可以配合fx一起來實現(xiàn)很多效果。具體如何把物體打碎。繼續(xù)……
如圖:
先選擇好物體,然后在simulation objects欄下impact objects----add然后找到:rayxplosin tool欄下的iterations(這里有兩個參數(shù),是它的切割次數(shù),參數(shù)越高,那么,物體就被切得越小),然后點按鈕:fragment impact objects當然可以把物體一次性選擇進行切割,但因為每個物體倒塌后大小有區(qū)別,所以要有針對性的選擇一類物體。
這是我進行切割后的效果:
同時我也在下邊建了一個平面,這個平面可離房子稍低一些(因為在進行計算的時候,有可能出現(xiàn)物體穿過平面)。那么整個場景不要切得碎片很多,至于一些很小的碎片我們可以后面加進來。
接下來是進行各項設置:
先把整個場景中的模型進行選擇,然后點剛體rbcollection(這樣操作的目的是把選擇的物體加到剛體中來)
如下圖:
加進來之后如圖:
選擇平面,同時打開它的反應堆屬性面版,(下面的代理,是我之前創(chuàng)建好的,這個平面是不需要代理的,是我誤操作,可以關掉)。
選擇房子,為它指定代理,(我創(chuàng)建的代理是一個box)重量我為它們都設置成2000,如果我們不進行代理的話,反應堆是不能承受這么多面的物體,計算會就馬上假死,進行了各項設置后,我們可以將時間軸調(diào)到1000,以方便它計算完整。
通過二十分鐘的計算,全部完成。
然后我們在場景中創(chuàng)建幾個pf粒子,是用它來模擬灰塵,然后用fx進行計算。
再創(chuàng)建一個sddflector
具體位置如圖所示。
具體流程如圖,左邊為p1,右為p2
p1參數(shù)圖
然后在場景中創(chuàng)建一個fumefx,它可以在三維物體面版列表中找到。在虛擬物體中找到fumefx---particle src,再轉到參數(shù)面版中識取p1和p2。把它的radius:設置為100(不要以我的為準,應對實際場景)。
再選擇fumefx01---open fumefx ui(按鈕)---obj/src—把ffx particle src01加進來
下面來設置simulation下的參數(shù),如圖所示:
注:此參數(shù)沒進行細的設置,只看大概效果。
再轉到rendering,設置參數(shù)如圖
然后進行計算,如果效果要很真實,那么屋頂?shù)哪菐讏鲆残枰拥絝x的計算中去
最后說明一下,如何實現(xiàn)在房子倒塌時出現(xiàn)的碎片效果
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