包含5節(jié)視頻教程
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這個(gè)系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實(shí)的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。
制作過(guò)程中,我參考了韓劇《那個(gè)傻瓜》第十集中的場(chǎng)景和衣服。
先從頭部開(kāi)始,這是頭部成圖。
首先,建一個(gè)正方體,然后再轉(zhuǎn)換成為可編輯多邊圖形,并進(jìn)行加線。
繼續(xù)。
然后側(cè)面。
進(jìn)入“右”視圖,將干才的正方體調(diào)整成下面圖中的形狀。
回到“透視”視圖中,進(jìn)入頂點(diǎn)編輯模式,對(duì)點(diǎn)進(jìn)行調(diào)整。
加線并做出五官。
繼續(xù)調(diào)整和加線。
得到效果。
在身子做完后開(kāi)始添加骨骼。首先,選擇人物的模型按alt+x透明,然后用右鍵菜單中“凍結(jié)當(dāng)前選擇”命令凍結(jié)住模型。再將骨骼移入模型中進(jìn)行調(diào)整,其實(shí)只要調(diào)整一邊,另一邊用命令面板中的“運(yùn)動(dòng)”面板里的“復(fù)制/粘貼”進(jìn)行鏡像復(fù)制就可以了。
在調(diào)整骨骼后要對(duì)人物模型進(jìn)行解凍,然后給模型添加蒙皮,在蒙皮參數(shù)卷展欄中有“骨骼”這一項(xiàng),旁邊有一個(gè)添加按鍵,將“骨骼”添加到里面,然后單擊“編輯封套”,并選擇一個(gè)封套,修改每個(gè)骨骼,在其中可影響周圍幾何體的體積(其中用來(lái)體積的就是權(quán)重屬性)。你可以用手動(dòng)設(shè)置權(quán)重,也可以用筆刷繪制權(quán)重。要手動(dòng)設(shè)置頂點(diǎn)權(quán)重在“參數(shù)”卷展欄上,啟用“頂點(diǎn)”。在模型上,選擇要手動(dòng)設(shè)置其權(quán)重的頂點(diǎn)。選中的每個(gè)頂點(diǎn)由一個(gè)小的白色三角形圍繞。在“權(quán)重屬性”組中,在“絕對(duì)效果”參數(shù)中添加數(shù)值來(lái)調(diào)整頂點(diǎn),權(quán)重影響周圍和“骨骼”一樣,只要設(shè)置半邊的權(quán)重,再用鏡像封套命令復(fù)制到另一邊就行了。做好后你就可以移動(dòng)“骨骼”來(lái)擺出你想要的姿勢(shì)了。
在人物的姿勢(shì)擺好后,進(jìn)行對(duì)衣服的制作。在身體的基礎(chǔ)上建出一些簡(jiǎn)單的模型,如圖,它們是衣服的基本形狀。
然后,再進(jìn)一部的進(jìn)行制作,添加更多的線來(lái)增加模型的細(xì)節(jié)。如圖:
這是衣服褶皺的剖面圖。
下方的第一張是沒(méi)有平滑的樣子,第二張是有平滑的樣子。
褲子的制作方法和衣服是一樣的,這里就不重復(fù)講了。
在人物和織物做好后,就進(jìn)行場(chǎng)景的制作。
制作好場(chǎng)景后將人物放入場(chǎng)景中。如圖:
然后,開(kāi)始展uv,在展uv后就開(kāi)始進(jìn)行貼圖的繪制工作了。(因?yàn)樯眢w部分在最后的渲染過(guò)程中有大部分是看不到的,所以有些位置的貼圖我沒(méi)有畫(huà)得很詳細(xì),做整個(gè)身體的主要原因是因?yàn)檫@是我第一次展uv和畫(huà)貼圖,想做一下練習(xí),所以沒(méi)有把看不到的模型刪掉)
這是衣服打了貼圖的樣子。
這是褲子的。
頭發(fā)我是用3ds max中的樣條線加默認(rèn)的hair做的,這里我就不詳細(xì)說(shuō)明了。大家可以在3ds max自帶教程中找到樣條線加hair生成頭發(fā)的方法。
最后,我是用v-ray進(jìn)行的分層渲染,最后用photoshop進(jìn)行的合成的。
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