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Maya動力學就是指:用粒子模擬出現(xiàn)實中的煙霧、塵土、云彩、火焰、流水等效果。 廣泛在電影等特效。
先看以下效果圖:
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1.首先,創(chuàng)建模型,打光
2.打開hypershader,切換到create mantal ray nodes
3.展開materials舒卷欄,創(chuàng)建一個misss_fast_simple_maya材質(zhì)球
4.展開材質(zhì)球的上下游節(jié)點
5.展開hypershader中的light map舒卷欄,創(chuàng)建一個misss_fast_lmap_maya lightmap
6.選中misss_fast_simple_maya1sg(就是材質(zhì)球前邊那個有綠方塊紅球的圖標),按ctrl+a進入sg的屬性,展開sg中mantal ray舒卷欄下的contors舒卷欄,然后用鼠標中鍵把misss_fast_lmap_maya light map拖拽到contours下的light map shader中,如下圖:
7.在hypershadr中選中misss_fast_lmap_maya light map,展開lightmap write舒卷欄,單擊lightmap后邊的小棋盤按紐,創(chuàng)建一個mental ray testure,如下圖:
8.選中材質(zhì)球,展開材質(zhì)球的lightmap舒卷欄,將剛才建的mental ray texture1用鼠標中鍵拖拽到材質(zhì)球的lightmap中,如下圖:
9.選中mental ray testure1,屬性改為下圖的數(shù)值,image name選擇一張貼圖
10.將材質(zhì)球賦予模型
11.選擇場景中的主光源,把光線追蹤陰影屬性設置成下圖的數(shù)值(加快一點點的渲染速度)
13.渲染一下,看看效果:
14.選種材質(zhì)球,調(diào)節(jié)unscattered diffrse layer和subssurface scattering layer舒卷欄下的屬性,overall color和diffice color控制材質(zhì)反射光的屬性,front sss控制材質(zhì)向光面的次表面散射,back sss控制材質(zhì)背光面的次表面散射,一般都是材質(zhì)的背光面次表面散射佼強,加強次表面散射強度主要由sss weight這個屬性來控制,sss radius控制次表面散射的半徑,sss depth控制次表面散射的深度,這一步需要多次的渲染來測試最佳效果:
15.調(diào)節(jié)數(shù)值,渲染,直到得到滿意的次表面散射效果
16.為材質(zhì)球的diffice color貼一張圖,如下圖:
17.貼圖的目的是讓材質(zhì)的表面漫反射更加豐富,由于overall color可以控制材質(zhì)表面的顏色,所以diffice color的貼圖我選擇了黑白貼圖
18.渲染一下,測試效果~~
19.為back sss color加一張貼圖:
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15年12月23日
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15年9月12日
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