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使用maya打造一部M9手槍

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maya版vray教程

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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動(dòng)畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個(gè)渲染器。

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朱峰社區(qū)在本教程中為大家展示使用maya打造一部m9手槍,希望能為大家?guī)韼椭?/p>

1、建立一個(gè)正方形的polygons并將它變成長(zhǎng)方形,再通過加線和調(diào)節(jié)點(diǎn)的位置做成如圖形狀,并加上槍管后進(jìn)行soomth。

   2、如圖進(jìn)行擠壓面,使用maya的soomth代理功能,并用polygons制作其它零件。

 3、刪除光滑物體,打開maya的超級(jí)濾光器,在里面新建一個(gè)金屬材質(zhì),并賦予物體。

   4、用做滑塊的同樣方法制作槍的下部,注意布線,這里為在4個(gè)視圖里對(duì)擠操作,這里做了一個(gè)“朗伯”材質(zhì)。

 5、建立幾個(gè)層,顯示所有的物體,繼續(xù)在4個(gè)視圖中進(jìn)行調(diào)整,maya在做高精度的工業(yè)模型時(shí),是需要先在cad里繪制好圖紙,再導(dǎo)過來,maya支持dwg文件,這里做的是“低模”就是不精確的模型,便于學(xué)習(xí)建模。

   6、用同樣的多邊形制作方法制作m9的握把護(hù)木和螺絲,護(hù)木的花紋和“pberetta”圖案或字樣下面我們將用在photoshop里自畫的帖圖來表現(xiàn),用maya里的bump凹凸紋理來控制紋理的起伏。

 7、執(zhí)行“擠壓面”命令,擠壓出扳機(jī)凹槽和彈夾凹槽。

   8、如圖,再添加一些結(jié)構(gòu)線,保持模型的精度,使其圓滑。


 9、用同樣的polygons制作m9的回膛鎖和扳機(jī)杠桿。

   10、制作出簡(jiǎn)單的彈夾和扣環(huán),方法還是用多邊形制作的方法。

 11、用多邊形來制作m9的扳機(jī)和扳機(jī)護(hù)木,然后再制作左右兩個(gè)簡(jiǎn)單的彈夾鎖。

12、現(xiàn)在,我們按鍵盤上的ctrl+g,來把所有的m9的零件做個(gè)組,然后選中m9手槍,按下maya菜單soomth鍵,數(shù)值為1就可以了,現(xiàn)在m9圓滑了,有的地方由于底模布線的問題,不夠理想,我們可以再調(diào)整它的線條,這里進(jìn)行了一個(gè)缺省的金屬材質(zhì),硬件渲染的效果如圖。


 13、硬件渲染效果如圖。

   14、mr缺省材質(zhì),效果如圖。

 15、接下來我們來簡(jiǎn)單地渲染一下,做個(gè)平面,打一個(gè)燈光,設(shè)置一下燈光的屬性,這里我們?cè)O(shè)置偏藍(lán)一點(diǎn),再?gòu)?fù)制一支m9手槍,調(diào)整一下它們的位置,設(shè)置透視圖攝像機(jī)的屬性,建立一個(gè)簡(jiǎn)單的藍(lán)色環(huán)境光,打開mr渲染器,因?yàn)槭呛?jiǎn)單渲染,所以打開全局光就行。

   16、效果如圖,因?yàn)槲覀冞沒有上材質(zhì)帖圖,簡(jiǎn)單的材質(zhì)無法表現(xiàn)太多的東西,接下來我們展開m9的uv坐標(biāo),為m9上帖圖,并在photoshop和bodypaint 3d里自畫精美的帖圖,用maya的m4渲染器。

 17、最后,我們?cè)趶?fù)制幾枚子彈,快捷鍵是ctrl+d,在子彈下面建立一個(gè)平面,maya的mr渲染器,默認(rèn)的燈光,打開鏡面陰影和陰影組,再打開全局光,值設(shè)為200,渲染后如右上圖,若不滿意的地方再進(jìn)行調(diào)整。

   18、現(xiàn)在我們來畫帖圖,在畫之前,還有很重要的一步,就是展開uv紋理坐標(biāo),這直接影響著以后帖圖,先回到低精度模型下,打開模型的法線,要保證法線都是向外面伸張的,如果有的面的法線反了,我們要手動(dòng)把它翻轉(zhuǎn)過來,如圖那些“毛”便是模型的法線。

 19、關(guān)閉法線后,我們?cè)趍aya的超級(jí)濾光器里建立8個(gè)材質(zhì)球,代表m9的不同的部件,給它們簡(jiǎn)單的顏色便于區(qū)分。只有“護(hù)木”零件用了沒有高光的lambert材質(zhì),其他都是金屬的blinn材質(zhì)。然后在2d材質(zhì)里投影一個(gè)黑白格的check材質(zhì)來準(zhǔn)備展開uv坐標(biāo)的參考帖圖,并連接右邊工作區(qū)的材質(zhì)和帖圖的節(jié)點(diǎn)。

   20、然后我們?cè)儆弥、平面、球形帖圖展開m9的各個(gè)零件,需要注意的是,帖圖盡量不要拉伸太大,這里的m9的小的零件是用自動(dòng)帖圖展開的,所以比較的零碎,但也是考慮到模型的有些面是看不見的,一般情況下自動(dòng)帖圖會(huì)打散帖圖的連貫性產(chǎn)生比較大的紋理接縫。不大使用,除非是很簡(jiǎn)單或是很復(fù)雜的物體,記得縫合uv也是很重要,之后的放松uv就應(yīng)物體而異,uv盡量不要重疊。

 21、現(xiàn)在我們用ps打開在maya里存過的“滑塊”和“槍身”的uv,按照uv坐標(biāo)畫帖圖,注意精度,一般在1024-2048左右,最后每個(gè)存三張?zhí)麍D,一張是顏色,一張是凹凸,一張是高光,還要注意一點(diǎn),如果保存成tiff格式的文件,要扔掉圖片的阿法通道,jpg是不要的,然后我們準(zhǔn)備在maya里導(dǎo)入剛才的帖圖。

    22、重復(fù)上面的工作畫帖圖,并賦予物體,注意凹凸和高光,先簡(jiǎn)單的完成帖圖的制作。操作如圖。

 23、取消圓滑的m9,回到低精度的模型下,繼續(xù)在ps里修改m9的護(hù)木花紋,然后做兩張,顏色和凹凸!袄什础辈馁|(zhì)沒有高光,刪除maya的歷史記錄。

   24、在3d物體上直接畫帖圖,并在texture中顯示uv坐標(biāo),并可以在上面直接畫帖圖。啟動(dòng)bodypaint 3d for maya的接口,把m9的低精度模型導(dǎo)入到bp3d中,在這里,我們可以直接對(duì)m9的帖圖用筆刷進(jìn)行修改,并且可以畫凹凸帖圖和高光帖圖,功能非常的強(qiáng)大的bp 3d很好用。

  25、圓滑改好帖圖的m9,再?gòu)?fù)制3支,調(diào)整它們的位置,按4鍵進(jìn)入線框模式,這樣可以加快顯示速度。

   26、設(shè)置好mr渲染器后,按6鍵顯示紋理,再進(jìn)行渲染一下。

 27、渲染效果如圖,不滿意的話可以進(jìn)行修改,接下來進(jìn)行場(chǎng)景設(shè)置,最后導(dǎo)入場(chǎng)景和子彈。

   28、效果如圖。

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