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怎樣把你的夜間場景渲染的自然?

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3dmax動畫模型蒙皮

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拿到模型后先把簡單的材質(zhì)付好,鋪地,墻面分割線,帶有毛石的墻面。

個人認(rèn)為在做夜景的時候,首先要把大的色調(diào)確定下來,先打周圍的環(huán)境光,這張圖我想把它藍(lán)綠調(diào)的。

  1:這張圖是那vr渲染器渲染的,先把天光設(shè)定為藍(lán)色,gi設(shè)定為-5,-5,速度會快一些。

2:開始打周圍的輔助光,現(xiàn)實(shí)生活中的夜景影子都是很虛的,并且也是有明暗關(guān)系的,也是有主光方向的,這里我用了一排開了shadow map陰影的目標(biāo)聚光燈,來當(dāng)主光源。顏色給成藍(lán)紫色。

3:同樣將建筑的暗部,也打上同樣的光源,不過燈光強(qiáng)度要比主光那邊的燈弱點(diǎn)。

4:測試一下現(xiàn)在的渲染效果

5:接下來,我們將剛才渲染出來的那張圖的光子保存并且調(diào)用,然后再打補(bǔ)光,這樣會節(jié)省很多時間的。

6:我在一開始就說過,要渲染成藍(lán)綠調(diào)子的,所以補(bǔ)光要偏綠點(diǎn)。

  首先我們要確定畫面的中心在哪里,然后進(jìn)行細(xì)化?磩偛诺膱D這兩個近景位置,應(yīng)該是重點(diǎn)細(xì)化的地方。

7:為了讓主光面和背光面分得更加明顯一點(diǎn),在建筑的根部和上部打一些開了衰減的燈光,顏色也是要以綠色和藍(lán) ...

8:我們再將近景的暗部打一些細(xì)節(jié)的燈光,暗部的燈可以偏點(diǎn)暖色。

  在建筑低部打的燈可以將投影打開,效果會豐富一點(diǎn)。

9:為了得到更好的測試效果,先把玻璃的材質(zhì)調(diào)整一下,首先給背景搞一張貼圖,是為了給玻璃做反射用的。

現(xiàn)在調(diào)節(jié)玻璃的材質(zhì),一般夜景的玻璃我會給一個blend材質(zhì),上面給一個比較暗的玻璃,下面給一個亮點(diǎn)的玻璃, ...

給這個貼圖玻璃要給一個從上到下的貼圖坐標(biāo)

測試一下現(xiàn)在的效果~

10:這樣玻璃上就有了一些細(xì)節(jié),我們看到前景的玻璃比較暗,我們要在里面打一些暖色補(bǔ)光,并打開投影,這樣就會有光從室內(nèi)打到墻面上。

這塊墻面積比較大,我門也可以在上面做點(diǎn)文章。也可以打一些透光出來,注意顏色變化。方法同上

11:根據(jù)近景的那個樓的打光方法,將后邊的樓的室內(nèi)也打上一些補(bǔ)光

測試一下效果,基本上就差不多了。


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