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maya打造鄭和下西的洋特

maya海龜渲染器 觀看預(yù)覽

maya海龜渲染器

包含1節(jié)視頻教程
關(guān)注2.8萬(wàn)

maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),穩(wěn)定而且強(qiáng)大。

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看一下效果圖。

  1、本片的特效部分主要集中在海洋的表現(xiàn)上,尤其是幾場(chǎng)暴風(fēng)雨鏡頭確實(shí)具有挑戰(zhàn)性。實(shí)現(xiàn)真實(shí)可信的cg海洋并非易事,但是maya為我們提供了一套非?茖W(xué)、方便的流體系統(tǒng),盡管網(wǎng)上對(duì)三維軟件的誰(shuí)優(yōu)誰(shuí)劣爭(zhēng)論不朽,但是我認(rèn)為至少在海洋特效上maya擁有其它軟件無(wú)法比擬的視覺(jué)的效果。好,現(xiàn)在我們一起走進(jìn)maya強(qiáng)大的流體世界吧。

  先切換到動(dòng)力學(xué)海洋模塊流體特效。

好了,我們已經(jīng)創(chuàng)建了一個(gè)海洋并且同時(shí)系統(tǒng)自動(dòng)為我們創(chuàng)建了一個(gè)oceanshader。

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我們可以把海面想成是一個(gè)非常大nurbs物體,而預(yù)覽平面可以方便直觀的對(duì)自己的調(diào)節(jié)做預(yù)覽。而oceanshader不僅提供了一般材質(zhì)的表面屬性調(diào)節(jié),還提供了對(duì)海洋動(dòng)畫(huà)的調(diào)節(jié),確切的說(shuō)它更象是一個(gè)動(dòng)畫(huà)材質(zhì)。下面我具體介紹一下oceanshader的幾個(gè)比較重要的參數(shù)。

下面看看它們的具體應(yīng)用。

  波速?zèng)]有什么好說(shuō)的速度越快湍流越急。

  如圖。

wave height。

  wave tubulence。

  wave peaking。

好,有了上面的基礎(chǔ)我們來(lái)制作一段暴風(fēng)雨鏡頭。首先生成一個(gè)海面,擺一個(gè)比較舒服的機(jī)位。

  細(xì)心調(diào)解oceanshader,在這里我給出我的調(diào)節(jié)參數(shù)僅供大家做參考。

然后就是制作波濤洶涌的波浪,這里我們用到了粒子系統(tǒng),眾所周知maya的粒子系統(tǒng)是十分強(qiáng)大的,下面看看我們是如何實(shí)現(xiàn)的。首先我們先做一個(gè)nubrsplane這個(gè)物體將作為粒子的發(fā)射面。

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  選擇從物體發(fā)射粒子。

對(duì)單位時(shí)間粒子的發(fā)射數(shù)量,和粒子的發(fā)射速度進(jìn)行調(diào)節(jié)。

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  對(duì)單位時(shí)間粒子的發(fā)射數(shù)量,和粒子的發(fā)射速度進(jìn)行調(diào)節(jié)。

粒子出現(xiàn)了,但是位置好象不對(duì),浪花應(yīng)該出現(xiàn)在浪尖上才對(duì),那么這里我們需要用表達(dá)式對(duì)粒子的位置進(jìn)行控制。

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  //creation expression floats partcles

  vector $ppos = spray_particleshape.position;

  float $pu = $ppos.x;

  float $pv = $ppos.z;

  float $samp[] = `coloratpoint -o rgba -u $pu -v $pv oceanshader1`;

  float $py = $samp[3];

  //set initial particle position on ocean surface

  spray_particleshape.position = <<$pu, $py, $pv>>;

  我們還要對(duì)粒子的壽命進(jìn)行控制

spray_particleshape.lifespanpp = rand(0.5, 2);

  對(duì)粒子的速度進(jìn)行控制。

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  //runtime expression for ocean spray

  //check wave surface height

  vector $ppos = spray_particleshape.position;

  float $pu = $ppos.x;

  float $pv = $ppos.z;

  float $samp[] = `coloratpoint -o a -u $pu -v $pv oceanshader1`;

  float $py = $samp[0];

  //clamp lower particle altitude to wave height

  if($ppos.y <= $py) {

  spray_particleshape.position = <<$pu, $py, $pv>>;

  }

  //drive particle down when it's too high

  else if($ppos.y > $py + ocean_emitterplane.sprayheight) {

  vector $pvel = spray_particleshape.velocity;

  spray_particleshape.velocity = <<$pvel.x, $pvel.y - ocean_emitterplane.spraypull, $pvel.z>>;

  };

  注意這里

渲染粒子是在maya的硬件渲染器下進(jìn)行的,最后在后期軟件里把粒子和海洋進(jìn)行合成。

點(diǎn)擊放大

效果如圖。

本片特效中有不少船隊(duì)乘風(fēng)破浪的鏡頭,我現(xiàn)在將對(duì)其中的要點(diǎn)給大家做一下講解:首先提取海面與船的相交線。

點(diǎn)擊放大

  用這條線作為粒子的發(fā)射器。

本片特效中有不少船隊(duì)乘風(fēng)破浪的鏡頭,我現(xiàn)在將對(duì)其中的要點(diǎn)給大家做一下講解:首先提取海面與船的相交線。

點(diǎn)擊放大

  用這條線作為粒子的發(fā)射器。

這樣就可以了。

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很喜歡的教程 就是那個(gè)建了NUBS平面之后的那個(gè)粒子 不知道要怎么弄了

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