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Xsi制作真實的礦泉水瓶

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打造一款屬于你的寶箱吧,這里將會講解建、uv、材質(zhì)繪畫等全套網(wǎng)游道具制作技術(shù)。簡單而且高效的制作出屬于你的游戲物品吧!

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   朱峰3d動畫制作社區(qū)——這是一篇xsi(nurbs)的基礎(chǔ)綜合教程,想告訴大家在si的工具在xsi中如何使用! 

  這片教程是一篇基礎(chǔ)綜合教程(nurbs)。想告訴大家在si的工具在xsi中如何使用。(因為有的人并沒有使過si)最近我在論壇上看到討論在xsi中如何使用帶通道的貼圖實現(xiàn)區(qū)域透明效果的問題,所以我就把這些方法整合到一起。方便大家學習。

  旋轉(zhuǎn)曲線,選擇create>curve>draw cv nurbs命令,在front視窗中繪制一條瓶體輪廓線,注意瓶體的幾個凹槽。

  然后選擇surface>revolution along axis命令。勾選close u選項。檢查法線是否正確(modify>surface>invert normals),凍結(jié)操作歷史(edit>freeze) 。

  剪切瓶體,由于瓶口和瓶底為圓形,而瓶身為方形,因此將瓶體切割為5斷。選擇瓶體,選擇modify>surface>snip命令。在front視窗中點擊圖中所示1的位置。

  也可以用select面板的u isoline過濾選擇,然后再選snip命令,彈出snip surface編輯器。

 ctrl+d復(fù)制剪切物體(surfmsh),通過管理器打開snip surface[1]編輯器,只選擇snip all srf mesh選項。按下圖所示:

  選擇modify>surface>snip命令,剪切物體。

  ctrl+d復(fù)制剪切物體(surfmsh1),通過管理器打開snip surface[2]編輯器,只選擇snip all srf mesh選項。

  按上圖中所示3和4的位置,按照1和2的方法依此類推。

 將多余部分刪除,只剩下三部分。

  扭曲標記點,選中中間的瓶身,在top視窗中,按t鍵,選擇控制點。

  按c鍵,中鍵沿y軸旋轉(zhuǎn)點集。調(diào)整如圖:

  合并表面,首先將瓶口物體沿xz軸均勻縮小一些(約0.92左右);將瓶底物體沿xz軸均勻縮小(約0.87左右)。選擇眼睛圖標,勾選boundary(邊界)。將三個物體一同選擇,觀察邊界位置使它們對齊。

  選擇瓶口和中部物體,在select面板選擇boundary按鈕,選擇兩物體的邊界。

  選擇create>surface>merge命令,按右鍵結(jié)束。創(chuàng)建一個新物體surfmsh6。彈出merge surface編輯器。保持默認。

 選擇新物體和瓶底物體,選擇兩物體的邊界。

  選擇create>surface>merge命令,按右鍵結(jié)束。創(chuàng)建一個新物體(surfmsh7)。彈出merge surface編輯器。保持默認。隱藏多余物體,最后如圖。

  制作瓶體凹槽,使新物體沿y軸旋轉(zhuǎn)10度,把它放正。在select面板選擇u isoline過濾,分別在四個正方向表面的中心選擇四條等位線。然后選擇modify>surface>insert knot curve命令。

  按t鍵,在front和right視窗中,框選四個凹槽的中央控制點。

  按v鍵沿y軸向下移動,形成弧形。

  選擇modify>surface>insert knot curve命令,在front視窗中在(v向)添加3到4條結(jié)點曲線。

  按t鍵,在front和right視窗中,選擇中心點集并且向下垂直移動,形成凹槽。重新選擇上面的幾個點,將它們垂直向上移動,并在x z軸均勻放大一些,形成一個突起。你可以自行做一些細部調(diào)整。

  調(diào)整如圖:

 制作標簽,nurbs物體,你可以提取任何一條表面曲線。選擇create>curve>extract from surface命令,在物體上選擇(v向)(可先激活v isoline過濾)。生成一條曲線。

  然后選擇create> surface> extrusion along axis命令。選擇y軸,選擇close in u。length:2.2(依你做的為主)注意法線反轉(zhuǎn)問題。通過調(diào)整使它在標簽槽內(nèi)。凍結(jié)他。

  制作瓶蓋,選擇create>curve>draw cv nurbs命令,在front視窗中繪制瓶蓋外輪廓線。

  選擇surface>revolution along axis命令。凍結(jié)操作歷史(edit>freeze)。

 選擇get> primitive> polygon mesh>cube命令,通過scale進行比例縮放,放置在瓶蓋邊上,突出邊緣。按t鍵,將外側(cè)兩組點向內(nèi)縮小一些,形成一個梯形。

  在select面板選擇center,在transform面板,使trans z值為0,將中心坐標放置在全局坐標z軸的中心。選擇edit>的duplicate\instantiate> duplicate multiple命令(ctrl+shift+d)輸入numder為59,在y軸rotation輸入6。按ok鍵。

  選擇60個立方體,使用create>poly.mesh>merge命令,將他們合并為一個物體。凍結(jié)它,然后刪除新建的59個立方體。建模過程到此為止。

  環(huán)境、燈光的設(shè)置。燈光在表現(xiàn)物體質(zhì)感的過程中起重要得作用,材質(zhì)與光線相互作用才產(chǎn)生物體的視覺特征。所以我們在設(shè)置材質(zhì)之前,先把燈光設(shè)置好。

  首先我們要關(guān)閉環(huán)境光的影響,選擇在render模式里modify>ambience命令。將r,g,b都設(shè)置為0。(可按住ctrl鍵拖動劃塊)這點大家要記住,除非你要特殊的環(huán)境。選擇get>primitive>surface>sphere建立一個球體,作為環(huán)境。放大它使攝像機在里面。

  這里我們建立四盞燈。

 、龠x擇light>spot燈光,作為主光cone angle:51 rgb(1,1,1)。intensity:0.75 spreat angle:6.79照亮瓶體右側(cè)。(以上數(shù)值要依個人而定)

  

 、谶x擇light>point燈光,rgb(0.6,0.6,0.6) ,intensity:1

  ③選擇light>point燈光,rgb(0.7,0.7,0.7),intensity:0.75

  ④選擇light>point燈光,rgb(0.4,0.4,0.4),intensity:0.85因為這個燈光只照明標簽物體,所以我們通過管理器,把標簽物體拖放到燈光的associated model節(jié)點里。把燈光屬性的selective light選為inclusive。

  最終燈光位置調(diào)整如圖:

  材質(zhì),我們將講到兩種方式,一種是正常的貼圖,一種是帶有alpha通道的貼圖。

  首先選取作為環(huán)境的球體,我們選擇material>constant材質(zhì),然后選擇texture>image命令。在編輯器中選擇texture image右邊的new按鈕。選new from file 指定貼圖。選擇texture projection(貼圖坐標)為spherical。(你也可以使用自帶的環(huán)境材質(zhì),包括si的或者在render pass中)

  我們也可以通過在xsi中改變圖片的色調(diào),飽和度,亮度等屬性,點擊edit鍵,進入fx面板,如圖。

  然后在照相機視圖改變顯示模式(textured),選一個角度。

  選擇瓶身,這要求干凈透亮。我們給它一個material>phong材質(zhì)。diffuse color:0.7 ambient:0.3 specular color:1.0 specular decay:100 transparency:0.97 index of refraction:1.176 reflection:0.31。

  選擇標簽物體,我們給它一個material>phong材質(zhì),然后選擇texture>image命令。在編輯器中選擇texture image右邊的new按鈕。選new from file 指定貼圖。如果現(xiàn)在你的攝像機視圖還保持textured模式,標簽物體并沒有顯示圖片。我們選擇texture projection(貼圖坐標)為cylindrical,F(xiàn)在圖象顯示出來了,我們可以選擇貼圖坐標物體(綠色的線狀體),按c鍵沿y軸旋轉(zhuǎn)它,確定它的貼圖位置。

  帶有alpha通道的貼圖,如果你想讓貼圖有的地方透明,這里就要用到帶通道的圖片了,首先在photoshop里存張帶通道的格式(可以是tga),把標簽物體的圖換成這張帶通道的這張。(這我就不用再多說了吧)

 少了一步!選擇瓶蓋material>phong,diffuse color:0.83 ambient:0.5 specular color:0.8 specular decay:125(瓶蓋旁邊的立方體給一樣的材質(zhì))

  讓白色的地方透明。其實當你用一張帶通道的圖片時,默認的就能顯示。因為我們的瓶身是透明的。所以我們用nodes>mixers>mix_2colors節(jié)點來混合材質(zhì),用nodes>colors channels>pick節(jié)點把通道提取出來,如果出現(xiàn)通道不正確,用invert來反轉(zhuǎn)它。(注意:把標簽的物體高光勾掉)

 渲染如下:

  你會發(fā)現(xiàn)標簽里外都一樣,這和現(xiàn)實的不同。所以我們用nodes>switch>front-back節(jié)點來指定里面的顏色。(依你要求的顏色)

 渲一下:

  完。

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