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利用3ds max打造 司馬懿

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3dMAX建模基礎(chǔ)教程

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整個(gè)過程大概分為原畫設(shè)計(jì)、模型制作、貼圖繪制、后期渲染四個(gè)階段。

第一步 原畫設(shè)計(jì)

在制作原畫之前,我收集了一些我想要的關(guān)于司馬懿的資料,對他進(jìn)行全面的了解,可能更多的是從他大形象上,包括央視老版的,新版的,以及真三國無雙游戲中的司馬懿。資料的收集對于原畫的設(shè)計(jì),甚至整個(gè)的制作意義重大,我甚至覺得在資料不充分的情況下,就不要進(jìn)行下一步的制作。

看了大量資料后,我最終還是喜歡倪大宏版的司馬懿形象。并且為了突出齊兇險(xiǎn)和奸詐的特點(diǎn),也搜集一些鷹的圖素。下圖是收集的一些資料。(圖01、02)

圖01

圖02

在資料收集好后,我在速寫本上草草的涂了一些設(shè)計(jì),可能很多都是隨意的畫畫,并不刻意的去追求什么,這可能更能放開自己的思維,反而有驚奇的收獲,可能概念設(shè)計(jì)的作用就體現(xiàn)在這里。下圖是我的草圖。(圖03)

圖03

通過草圖,我確定了創(chuàng)作的方向,并在ps里把他畫出來,這一步可能要特別認(rèn)真一些,因?yàn)槟闼O(shè)計(jì)的原畫在足夠創(chuàng)意的前提下,還必須要保證3d制作可以在一定的面數(shù)和限制的貼圖里能實(shí)現(xiàn)。很多的原畫設(shè)計(jì)師可能并不知道這一點(diǎn),一味追求酷炫和復(fù)雜,導(dǎo)致3d很難去還原。由于我還要進(jìn)行后面的流程,并不需要對原畫進(jìn)行多細(xì)致的刻畫,做到清楚明白即可。(圖04)

圖04

第二步 模型制作

模型的制作可能需要講的不多,只要做3d的都會(huì),就是拖面,加線。但是我覺得跟畫畫的道理一樣,最重要的是要注意模型的外輪廓,外輪廓的好壞才是模型好不好的決定因素,當(dāng)然還有結(jié)構(gòu),其次才是布線什么的,還有一點(diǎn)就是要控制面數(shù),因?yàn)槭怯邢拗频,必須?000 面以內(nèi)。

我先做出頭部,頭部也許是最有意思的。(圖05)

圖05

大概做出上半身。(圖06)

圖06

做出下半身。(圖07)

圖08

大概的全身。(圖09)

圖09

基本的完成了全身,但我猛然發(fā)覺,面數(shù)超了,真是個(gè)悲劇,沒辦法,必須減掉一些細(xì)節(jié)。(圖10)

圖10

袖子和衣服的部分,用的面太多,本想多做一些褶皺,現(xiàn)在看來們確實(shí)沒什么必要,完全可以通過貼圖來體現(xiàn)。(圖11、12、13、14)

圖11

圖12

圖13

圖14

頭發(fā)的面也用多了,減成一段就好。披風(fēng)的分段也可以少些。(圖15、16、17、18)

圖15

圖16

圖17

圖18

像褲子啊,衣服遮到的地方都是可以減一些的。但是一些很重要的地方建議別減掉,特別是頭部,肩部,胸前的地方。我把褲子和腿減的較多,因?yàn)榛究床坏教啵灰鼙WC基本的動(dòng)畫綁定需求即可。(圖19、20)

圖19

圖20

在反復(fù)調(diào)整后,得到最后的完整模型,面數(shù)也控制的合理。(圖21)

圖21

第三步 貼圖的制作

貼圖的繪制可能是最考驗(yàn)功力和耐心的一環(huán),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲角色的貼圖,基本全靠畫,偷不到一點(diǎn)懶。技巧也比較多,我用的還是最笨的方法,那就是直接硬畫。像疊材質(zhì)啊,疊加顏色這些我就不多提了,網(wǎng)上的教程很多。我只想強(qiáng)調(diào)一點(diǎn),在貼圖的制作中,必須要隨時(shí)注意黑白關(guān)系,這個(gè)是最重要的,一個(gè)灰灰的對比關(guān)系是沒有什么效果的。然后是色彩的冷暖和明暗對比,這樣的角色,層次會(huì)更豐富。

先展好uv這個(gè)沒什么技巧,反正越平越好,并注意節(jié)省空間。可能最需要注意的是接縫問題,盡量讓接縫出現(xiàn)被遮擋的地方,如下圖。(圖22)

圖22

展好后渲出來,導(dǎo)入到ps里。(圖23)

圖23

大概配一個(gè)顏色。(圖24)

圖24

畫出大概的明暗和一些裝飾的圖案的形狀,注意分好層。(圖25)

圖25

仔細(xì)畫出光影,紋飾,衣服的紋路,最重要的還是注意人物的體積感,一些銜接的地方可以用bodypaint來畫。(圖26)

圖26

疊加一些紋理,加強(qiáng)質(zhì)感。我用了大概兩張張貼圖,一張用于皮膚的一張用于衣服。(圖27、28)

圖27

圖28

把紋理的圖片放到所有圖層的最上面,并設(shè)置為柔光模式,去色,調(diào)整明暗和透明度就能得到下面的效果。(圖29)

圖29

調(diào)整材質(zhì)層明暗的時(shí)候推薦用曲線工具,也許能更好的保存材質(zhì)的精度。(圖30)

圖30

圖層的設(shè)置。(圖31、32、33)

圖31

圖32

圖33

新建一層設(shè)置圖層為疊加,加些顏色,強(qiáng)調(diào)明暗和冷暖關(guān)系,讓角色更豐滿,做好通道,并做一張specular,這個(gè)在渲染的時(shí)候很有用。

specular的原理和素描關(guān)系類似,當(dāng)然更重要的是體現(xiàn)光的差異。像金屬,寶石這些反射光較強(qiáng)的物體提亮,像布這些不怎么吸收光的材質(zhì)加暗,拉開對比,就可以了,效果如下圖。(圖34、35)

圖34

圖32

最后完成貼圖的繪制。(圖33)

圖33

第四步 后期渲染

對于后期渲染我研究很少,懂的不多,我就班門弄斧那,我只做了,簡單燈光設(shè)置,以后要多研究下這一塊。(圖34)

圖34

渲染出兩張,并最后在ps里簡單的排版,并得到最終的效果。(圖35)

圖35

好了,差不多就完成了,我表達(dá)能力很差,如果有沒說明白的地方還請大家見諒,歡迎大家一起交流。

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