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maya:創(chuàng)建卡通模型材質(zhì)

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Maya建模基礎(chǔ)教程

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從零基礎(chǔ)講解MAYA建模的基礎(chǔ),包括各種工具和小實例。讓你簡單的學會MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!

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教程思路

1.原畫設(shè)定。

2.三維建模。

3.比例設(shè)定。

4.模型完成。

5.貼圖烘焙。

6.貼圖繪制。

7.視圖觀察。

8.卡通材質(zhì)。

9.卡通線條。

10.渲染器使用。

11.hair的渲染。

12.最終效果。

1.原畫設(shè)定

有朋友說過,一看我的設(shè)定就覺得是中國風格的,這多少帶有一點貶義:中國風格,其實也就是沒有風格(當然這不是說傳統(tǒng)的水墨畫和剪紙)。因為我不是很喜歡歐美的小關(guān)節(jié)肌肉男或者裸女野獸派,也不太熱衷于日式的“萌系”造型,所以會按自己的一種審美角度來創(chuàng)作。


        3.比例設(shè)定

盡管已經(jīng)熟透maya的建模命令,但很久沒接觸角色建模,花了兩天的時間才完成卡通角色的基本造型。我通常都是按模型:實物=1:10進行,也就是現(xiàn)實1.7米高的角色,在maya中模型高度是17厘米。

4.模型完成

角色模型完成后,平展uv,然后是給人物穿衣服—在人體模型的基礎(chǔ)上建模。人物發(fā)型的制作我一直猶豫不定,考慮到使用模型塊來制作面片頭發(fā)很難表現(xiàn)發(fā)絲細節(jié),因此最后采用的是maya的hair動力學系統(tǒng)。

5.貼圖烘焙

盡管是卡通角色,但也不能隨便用個ramp材質(zhì)填充純色來湊數(shù),認真的繪制一些細節(jié)還是很有必要的。我首先將模型進行二級圓滑,將環(huán)境閉塞occ貼圖烘焙出來。
        選擇模型,按鍵盤上的3鍵,然后執(zhí)行modify->convert->smoothmeshpreview to polygons。這個結(jié)果就相當于通常smooth的二級細分,只是它會自動關(guān)閉保持邊界邊(keepborder為off),盡量使模型所有部分得到圓滑。

其實不單是occ貼圖,很多燈光貼圖都可以通過mentalray渲染器進行烘焙,maya自己的software烘焙方式已近乎淘汰了,因為它實在存在太多問題。烘焙好的occ因為計算了物體間的影響,一些容易暴露在光線照明中的部位會顯得很奇怪,尤其是會發(fā)生動畫的部分,因此往往都需要對烘焙的貼圖進行一些修改,除非你只是制作靜幀效果或者用于游戲。
        如果不在貼圖中使用occ效果,也可以通過分層渲染而在后期合成中使用。當然,后期的方法效果更好,但花費的渲染時間也就更多。


6.貼圖繪制

將二次圓滑后的模型導出為fbx格式,然后使用c4d打開。之前烘焙好的occ貼圖,經(jīng)過photoshop的修改后(濾鏡模糊化),導入到c4d材質(zhì)中作為貼圖參考。c4d繪制模型貼圖很方便,它的即時顯示速度也很快。c4d繪制貼圖的功能集中于bodypaint模塊中,它的一些軟件操作和maya很像,不過由于有類似photoshop那樣的圖層管理,所以常作為繪制貼圖的工具來使用。

7.視圖觀察

在maya中,使用surfaceshader材質(zhì)即可看到不含燈光和材質(zhì)的純貼圖效果(c4d中只要在視圖的“顯示”菜單中選擇“常量著色”即可)。

8.卡通材質(zhì)

卡通材質(zhì)有很多種制作方法,但為了避免各種麻煩,我直接使用maya的rampshader(漸變材質(zhì)或稱梯度材質(zhì))。使用ramp材質(zhì),選擇brightness的colorinput模式即可,某些情況下可能會用到normalizedbrightness,它和brightness的區(qū)別在于當場景所有燈光同時增強時,明暗過渡不會發(fā)生改變(也就是不會因為燈光過強而產(chǎn)生生硬的明暗過渡,明暗之間依舊是柔和的過渡),只有個別燈光發(fā)生相對強度變化時,采用normalizedbrightness的方式,才產(chǎn)生明暗偏移。將貼圖直接連到ramp材質(zhì)的color通道上,作為材質(zhì)的基本色。使用兩個remapcolor(色彩重繪)工具節(jié)點,用于對貼圖進行色相,明度的控制,用于卡通材質(zhì)的暗部或者過渡區(qū)域。remapcolor節(jié)點的功能也就相當于photoshop中的“色階”和“曲線”,雖然控制起來有點麻煩。
        卡通角色的眼睛較為簡單,我就不打算按真實眼睛那樣劃分晶狀體,虹膜之類的結(jié)構(gòu),因此我使用一個稍大的球體包住眼球,貼圖使用帶透明通道的白色圓點作為眼球上的高光。

通過效果對比,最終我并沒有使用occ貼圖,而是以卡通材質(zhì)+純色貼圖,配合多通道進行。畢竟動畫合成中,后期的作用也是很大的。


9.卡通線條

選擇模型,執(zhí)行toon->assignoutline->addnewtoonoutline,加入筆刷特效。將profilelines設(shè)置為offsetmesh,可以得到更細膩的卡通輪廓線,缺點就是會產(chǎn)生多個復制的模型,增加場景計算量,尤其是使用mentalray進行渲染時。

10.渲染器使用

通?ㄍú馁|(zhì)使用mayasoftware進行渲染,因為無論是速度還是質(zhì)量上,它都優(yōu)于mentalray。不過,mayasoftware也存在一個很嚴重的不足,那就是當距離攝像機較遠時,模型相互貼近的地方會發(fā)生穿透現(xiàn)象,即使提高渲染采樣,也很難解決這個問題;如果發(fā)生這種情況,那我們就只能通過mentalray來解決這些鏡頭渲染的問題。


        11.hair的渲染

由于使用了帶pe(筆刷特效)的hair系統(tǒng),那么如何對它進行渲染則是一個很值得研究的問題。對于mayasoftware,hair是作為后期渲染加入的,就和輝光、筆刷特效一樣,因此只支持燈光的深度貼圖陰影,無法渲染頭發(fā)的反射;而mentalray渲染pe,可支持反射和光線追蹤成影,并且在使用光線追蹤時效率很高,不過在頭發(fā)細節(jié)上稍遜于mayasoftware。我們可以在渲染設(shè)置中,選擇mentalray針對hair渲染的預(yù)設(shè),速度會相當快(通常是mayasoftware的兩倍上)。不過,如果頭發(fā)數(shù)量過多,mentalray會占用大量內(nèi)存,導致渲染速度大幅度降低,因為它是將頭發(fā)絲當作模型個體來計算的。根據(jù)效果和時間,來選擇合適的渲染器進行。
        此工程中,mayasoftware渲染頭發(fā)是每幀5分鐘,mentalray是每幀3分鐘 ;但如果執(zhí)行單幀渲染,mentalray渲染則會因為內(nèi)存不足而中斷。

 

12.最終效果

通過分層渲染設(shè)置,將卡通角色模型和被遮罩的頭發(fā)分別渲染,進行后期合成。

卡通角色的頭部,往往因為強調(diào)可愛的五官,尤其是眼睛,會極大的影響到整個頭部的形體輪廓。大眼睛的卡通人物造型,在處理眼眶和面部的關(guān)系時,一般有三種制作方法:

1.使用圖片序列的形式將眼睛動畫作為面部的材質(zhì)貼圖使用;

2.使用扁球體制作眼球;

3.使用大球體的一部分制作眼球。
        前兩種在制作眼球轉(zhuǎn)動時會較為困難,因此我選擇后者。

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