包含27節(jié)視頻教程
關(guān)注63.6萬次
從零基礎(chǔ)講解MAYA建模的基礎(chǔ),包括各種工具和小實例。讓你簡單的學會MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!
教程思路
1.原畫設(shè)定。
2.三維建模。
3.比例設(shè)定。
4.模型完成。
5.貼圖烘焙。
6.貼圖繪制。
7.視圖觀察。
8.卡通材質(zhì)。
9.卡通線條。
10.渲染器使用。
11.hair的渲染。
12.最終效果。
1.原畫設(shè)定
有朋友說過,一看我的設(shè)定就覺得是中國風格的,這多少帶有一點貶義:中國風格,其實也就是沒有風格(當然這不是說傳統(tǒng)的水墨畫和剪紙)。因為我不是很喜歡歐美的小關(guān)節(jié)肌肉男或者裸女野獸派,也不太熱衷于日式的“萌系”造型,所以會按自己的一種審美角度來創(chuàng)作。
3.比例設(shè)定
盡管已經(jīng)熟透maya的建模命令,但很久沒接觸角色建模,花了兩天的時間才完成卡通角色的基本造型。我通常都是按模型:實物=1:10進行,也就是現(xiàn)實1.7米高的角色,在maya中模型高度是17厘米。
4.模型完成
角色模型完成后,平展uv,然后是給人物穿衣服—在人體模型的基礎(chǔ)上建模。人物發(fā)型的制作我一直猶豫不定,考慮到使用模型塊來制作面片頭發(fā)很難表現(xiàn)發(fā)絲細節(jié),因此最后采用的是maya的hair動力學系統(tǒng)。
5.貼圖烘焙
盡管是卡通角色,但也不能隨便用個ramp材質(zhì)填充純色來湊數(shù),認真的繪制一些細節(jié)還是很有必要的。我首先將模型進行二級圓滑,將環(huán)境閉塞occ貼圖烘焙出來。
選擇模型,按鍵盤上的3鍵,然后執(zhí)行modify->convert->smoothmeshpreview to polygons。這個結(jié)果就相當于通常smooth的二級細分,只是它會自動關(guān)閉保持邊界邊(keepborder為off),盡量使模型所有部分得到圓滑。
其實不單是occ貼圖,很多燈光貼圖都可以通過mentalray渲染器進行烘焙,maya自己的software烘焙方式已近乎淘汰了,因為它實在存在太多問題。烘焙好的occ因為計算了物體間的影響,一些容易暴露在光線照明中的部位會顯得很奇怪,尤其是會發(fā)生動畫的部分,因此往往都需要對烘焙的貼圖進行一些修改,除非你只是制作靜幀效果或者用于游戲。
如果不在貼圖中使用occ效果,也可以通過分層渲染而在后期合成中使用。當然,后期的方法效果更好,但花費的渲染時間也就更多。
6.貼圖繪制
將二次圓滑后的模型導出為fbx格式,然后使用c4d打開。之前烘焙好的occ貼圖,經(jīng)過photoshop的修改后(濾鏡模糊化),導入到c4d材質(zhì)中作為貼圖參考。c4d繪制模型貼圖很方便,它的即時顯示速度也很快。c4d繪制貼圖的功能集中于bodypaint模塊中,它的一些軟件操作和maya很像,不過由于有類似photoshop那樣的圖層管理,所以常作為繪制貼圖的工具來使用。
7.視圖觀察
在maya中,使用surfaceshader材質(zhì)即可看到不含燈光和材質(zhì)的純貼圖效果(c4d中只要在視圖的“顯示”菜單中選擇“常量著色”即可)。
卡通材質(zhì)有很多種制作方法,但為了避免各種麻煩,我直接使用maya的rampshader(漸變材質(zhì)或稱梯度材質(zhì))。使用ramp材質(zhì),選擇brightness的colorinput模式即可,某些情況下可能會用到normalizedbrightness,它和brightness的區(qū)別在于當場景所有燈光同時增強時,明暗過渡不會發(fā)生改變(也就是不會因為燈光過強而產(chǎn)生生硬的明暗過渡,明暗之間依舊是柔和的過渡),只有個別燈光發(fā)生相對強度變化時,采用normalizedbrightness的方式,才產(chǎn)生明暗偏移。將貼圖直接連到ramp材質(zhì)的color通道上,作為材質(zhì)的基本色。使用兩個remapcolor(色彩重繪)工具節(jié)點,用于對貼圖進行色相,明度的控制,用于卡通材質(zhì)的暗部或者過渡區(qū)域。remapcolor節(jié)點的功能也就相當于photoshop中的“色階”和“曲線”,雖然控制起來有點麻煩。
卡通角色的眼睛較為簡單,我就不打算按真實眼睛那樣劃分晶狀體,虹膜之類的結(jié)構(gòu),因此我使用一個稍大的球體包住眼球,貼圖使用帶透明通道的白色圓點作為眼球上的高光。
通過效果對比,最終我并沒有使用occ貼圖,而是以卡通材質(zhì)+純色貼圖,配合多通道進行。畢竟動畫合成中,后期的作用也是很大的。
9.卡通線條
選擇模型,執(zhí)行toon->assignoutline->addnewtoonoutline,加入筆刷特效。將profilelines設(shè)置為offsetmesh,可以得到更細膩的卡通輪廓線,缺點就是會產(chǎn)生多個復制的模型,增加場景計算量,尤其是使用mentalray進行渲染時。
10.渲染器使用
通?ㄍú馁|(zhì)使用mayasoftware進行渲染,因為無論是速度還是質(zhì)量上,它都優(yōu)于mentalray。不過,mayasoftware也存在一個很嚴重的不足,那就是當距離攝像機較遠時,模型相互貼近的地方會發(fā)生穿透現(xiàn)象,即使提高渲染采樣,也很難解決這個問題;如果發(fā)生這種情況,那我們就只能通過mentalray來解決這些鏡頭渲染的問題。
11.hair的渲染
由于使用了帶pe(筆刷特效)的hair系統(tǒng),那么如何對它進行渲染則是一個很值得研究的問題。對于mayasoftware,hair是作為后期渲染加入的,就和輝光、筆刷特效一樣,因此只支持燈光的深度貼圖陰影,無法渲染頭發(fā)的反射;而mentalray渲染pe,可支持反射和光線追蹤成影,并且在使用光線追蹤時效率很高,不過在頭發(fā)細節(jié)上稍遜于mayasoftware。我們可以在渲染設(shè)置中,選擇mentalray針對hair渲染的預(yù)設(shè),速度會相當快(通常是mayasoftware的兩倍上)。不過,如果頭發(fā)數(shù)量過多,mentalray會占用大量內(nèi)存,導致渲染速度大幅度降低,因為它是將頭發(fā)絲當作模型個體來計算的。根據(jù)效果和時間,來選擇合適的渲染器進行。
此工程中,mayasoftware渲染頭發(fā)是每幀5分鐘,mentalray是每幀3分鐘 ;但如果執(zhí)行單幀渲染,mentalray渲染則會因為內(nèi)存不足而中斷。
12.最終效果
通過分層渲染設(shè)置,將卡通角色模型和被遮罩的頭發(fā)分別渲染,進行后期合成。
1.使用圖片序列的形式將眼睛動畫作為面部的材質(zhì)貼圖使用;
2.使用扁球體制作眼球;
3.使用大球體的一部分制作眼球。
前兩種在制作眼球轉(zhuǎn)動時會較為困難,因此我選擇后者。
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機掃描-分享-添加到屏幕)
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關(guān)注)
未知用戶
2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved
VIP