建筑動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)實(shí)例教程
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老師因?yàn)閭(gè)人愛(ài)好走上了建筑動(dòng)畫(huà)這條道路,在學(xué)習(xí)過(guò)程中也遇到很多問(wèn)題,對(duì)于此塊的學(xué)習(xí)同學(xué),大多數(shù)都是一籌莫展,因?yàn)槔蠋熞彩沁@么走過(guò)來(lái)的,市面上的教程少的可憐,所以老師就針對(duì)建筑動(dòng)畫(huà)這方面進(jìn)行了較為全面的講解,這是一個(gè)系統(tǒng)的完整的流程。讓大家不再東拼西湊,而是較為流暢的學(xué)習(xí)建筑動(dòng)畫(huà)的整個(gè)制作過(guò)程,并從中學(xué)到建筑動(dòng)畫(huà)常用的技法與知識(shí)點(diǎn)。
這篇教程內(nèi)容從初始設(shè)定、制作模型、uv貼圖,導(dǎo)入游戲引擎,加入迷霧等物理效果。而我們制作這個(gè)關(guān)卡使用到的軟件有udk引擎、photoshop和3ds max。其中3ds max用于模型制作;photoshop用于繪制貼圖;udk引擎用拼合場(chǎng)景。
珠峰理念:空想只會(huì)讓夢(mèng)想破滅,請(qǐng)用實(shí)際行動(dòng)去贏得認(rèn)可!
《迷霧-G連》視頻欣賞01
《迷霧-G連》視頻欣賞02
01關(guān)卡故事背景
我們事先擬好了一個(gè)任務(wù),然后按任務(wù)進(jìn)行關(guān)卡規(guī)劃,參考了電影《hellboy》:“我們?cè)谇宄窟M(jìn)行突襲任務(wù),目標(biāo)是這座城鎮(zhèn)的德軍指揮所。美軍得到消息,在這座鎮(zhèn)里正進(jìn)行著一項(xiàng)能威脅人類(lèi)歷史發(fā)展的危險(xiǎn)實(shí)驗(yàn)。德軍在此處,展開(kāi)著對(duì)“跨越時(shí)間”的秘密研究,打算制造出時(shí)間機(jī)器,并用此去改寫(xiě)歷史。最近在這個(gè)區(qū)域已經(jīng)發(fā)生許多奇異的事件,據(jù)說(shuō)跟這個(gè)實(shí)驗(yàn)有關(guān)。應(yīng)該是快完成的跡象,所以我們g連必須在它們完成之前,搗毀這個(gè)實(shí)驗(yàn)室。興許還會(huì)遇到來(lái)自其他時(shí)空的奇怪生物,這些未知!
02整體場(chǎng)景規(guī)劃及參考圖片
“hold on a second! 情報(bào)員剛把德軍指揮部的分析圖給了我,那就來(lái)看看到底有些什么!边@張圖片似一張衛(wèi)星圖片,不能提供我們此范圍內(nèi)建筑的所需具體細(xì)節(jié),因此我們開(kāi)始一些偵察任務(wù),找來(lái)一系列輔助的圖片,來(lái)標(biāo)出每種建筑物的功能和武器配備。
圖片1: 依照參考圖,把它們分為:德軍指揮所、居所、車(chē)庫(kù)、教堂、醫(yī)務(wù)室、小賣(mài)部及餐廳、虎士坦克、防空炮。
圖片2:整體氛圍參考圖片
03 制作關(guān)卡基礎(chǔ)模型
首先,我們按照現(xiàn)實(shí)中物體比例,對(duì)每個(gè)模型進(jìn)行基礎(chǔ)模型的尺寸定位。一般一層高度為3米,有特殊底座的房子第一層略高于3米。還有煙囪、門(mén)、窗的高度均已現(xiàn)實(shí)中的為基準(zhǔn),做到匹配為佳。對(duì)每個(gè)模型進(jìn)行規(guī)范單位,定出關(guān)卡基礎(chǔ)模型圖。我們每個(gè)人就利用規(guī)范過(guò)的基礎(chǔ)尺寸模型制作中模。這樣可以避免每個(gè)物件出現(xiàn)大小的差異,對(duì)最后拼合在一起時(shí)是相當(dāng)有幫助的。
圖片3:商店前后對(duì)比
圖片4:關(guān)卡基礎(chǔ)模型圖在3ds max中的截圖
圖片5:最后拼合在一起的場(chǎng)景
04 制作模型:中模和高模
根據(jù)場(chǎng)景分析,我們7個(gè)人分配好各自的分配任務(wù)后,便進(jìn)入模型制作階段。我們之前還沒(méi)有作次世代建筑的經(jīng)驗(yàn),這可說(shuō)是新嘗試。我們定了三天,完成每棟建筑的中模和高模。對(duì)于高模,通過(guò)分析各自建筑,找盡可能有直接相聯(lián)系的參考圖,加細(xì)節(jié)來(lái)表現(xiàn)建筑的特點(diǎn)。
由參考圖分出的七種類(lèi)別 (六棟建筑和一個(gè)機(jī)械體),各由七個(gè)人來(lái)完成,而預(yù)計(jì)每人制作完成的時(shí)間為1個(gè)月。對(duì)于每個(gè)建筑和機(jī)械面數(shù)的限制:居所、車(chē)庫(kù)、教堂、醫(yī)務(wù)室為5000面。其中主建筑德軍指揮所,使分為室外與室內(nèi)部分,面數(shù)限制為40000面。而虎士坦克、小賣(mài)部及餐廳的面數(shù)限制均為20000面。
對(duì)中模和高模的要求,是要把各自建筑獨(dú)有的細(xì)節(jié)特點(diǎn)建造出來(lái)。舉例:商店的櫥窗、教堂的大門(mén)、,以及指揮所的層間護(hù)邊。這些的作用在于,可以在貼上法線(xiàn)貼圖的低模上用較少的面數(shù)來(lái)體現(xiàn)出它們的細(xì)節(jié)。
由于制作的模型較多,我們這里僅示意其中虎士坦克的制作模型作為舉例:
圖片6:虎士坦克各階段的模型截圖,從左上開(kāi)始,各為中模模型、低模模型、高模模型。
05低模與uv
低模需要簡(jiǎn)練些,起不到結(jié)構(gòu)變化的部分,就要剔出。用最少的面,表現(xiàn)出最好的效果。分uv時(shí),要合理共用,并要考慮接縫的問(wèn)題。將接縫放于不顯眼的地方,如放于邊緣處,或可用其他物件遮蓋住的地方。為避免重復(fù),可以用改變模型或uv的方式來(lái)產(chǎn)生變化。
另外,在團(tuán)隊(duì)合作中也可以和別人分享uv來(lái),將省出很多時(shí)間。例如,建筑上的瓦可以和別人合用。
圖片7:瓦上uv的共用與墻面共用uv變化
圖片8:每棟建筑到后期,可以利用各自的墻面,瓦,窗,門(mén),臺(tái)階等元素拼接出新的建筑。
06 photoshop貼圖部分
貼圖繪制階段是團(tuán)隊(duì)合作的最關(guān)鍵時(shí)刻。這部分是會(huì)延長(zhǎng)到最后的,需要花時(shí)間去調(diào)整及修正。在大體上統(tǒng)一,不能出現(xiàn)大的出入,就好像如果你看到了干凈和破舊的建筑在一起,這是無(wú)法接受的。所以我們?cè)谶@一階段好好的花時(shí)間去統(tǒng)一思想,讓大伙知道什么樣貼圖走向才是關(guān)卡需要。
制作次世代游戲與普通游戲的在三維美術(shù)制作上一個(gè)區(qū)別是:有無(wú)法線(xiàn)貼圖,法線(xiàn)貼圖能顯示更多的細(xì)節(jié)。所以這一部分我們重點(diǎn)講講制作法線(xiàn)的兩種方法:
1)高模烘低模。制作高模,是為能用其烘出的normalsmap,在低模lowpoly上表現(xiàn)出細(xì)節(jié)。用虎式坦克來(lái)舉例,他的法線(xiàn)貼圖是在3ds max下,用低模包裹住高模,烘培出的。
2)利用photoshop里的normalmap filter插件轉(zhuǎn)換出法線(xiàn)凹凸貼圖的。
這兩種方法互有利弊,對(duì)于一些破碎的墻面,如果制作出高模,很費(fèi)時(shí)費(fèi)力。但如果用photoshop的normalmap filter插件,就可以很容易做到。而當(dāng)遇到一些曲線(xiàn)面時(shí),高模烘出的normalmap會(huì)很自然,特別在于對(duì)光滑組的體現(xiàn)上,photoshop的normalmap filter插件就很難辦到,所以此時(shí)應(yīng)該制作出高模來(lái)。我們可以在實(shí)際制作中根據(jù)需求來(lái)決定用哪種方法。
圖片9:兩種制作法線(xiàn)的方法
07搭建關(guān)卡
第1步:場(chǎng)景搭建
當(dāng)所有建筑和機(jī)械及小物件都完成時(shí),就需要把各元素拼合到地圖上了。
max下的擺放是進(jìn)引擎擺放時(shí)很好的參考,因?yàn)閙ax中可以修改模型,但在udk中是不能改動(dòng)模型的。因此,我們先在max下按照規(guī)劃圖先編輯出地形,再放好各個(gè)建筑與物件,接著一個(gè)個(gè)分別導(dǎo)出為ase,再導(dǎo)入到udk。
圖片10:tips:在max中最好讓每個(gè)物件的坐標(biāo)都?xì)w于坐標(biāo)中心,方便于udk的導(dǎo)入。
第2步:地形制作
我在max里制作出來(lái)路面模型,并在一個(gè)地面模型上,設(shè)置不同的id,賦予不同的材質(zhì)球,這樣就能夠在一個(gè)地面模型上使用多個(gè)四方連續(xù)的貼圖,從而營(yíng)造出不同的草地、泥地和沙地效果。
圖片11:一個(gè)地面貼圖不同的草地、泥地和沙地效果
tips:可利用zbrush刷出有自然起伏的地面。在max里面其實(shí)也可以編輯地面的起伏效果,但是沒(méi)有zbrush快。
第3步:豐富場(chǎng)景
初步擺放好以后,我們發(fā)現(xiàn)這樣擺放并不能很好的表現(xiàn)出我們需要的效果,顯得有些空曠。
圖片12:空曠的場(chǎng)景
必須對(duì)其做些改變和調(diào)整,并增加一些細(xì)節(jié)使得場(chǎng)景更加豐富。這時(shí)我們參考了其他游戲,借鑒他們對(duì)場(chǎng)景的處理和擺放;臼墙梃b了以下三個(gè)游戲,如圖:
圖片13:01使命召喚5—借鑒了主樓的建筑風(fēng)格和樣式,以及電線(xiàn)桿、鐵線(xiàn)圍欄等豐富環(huán)境和氛圍的小物件。02戰(zhàn)火兄弟連-地獄公路---借鑒了街道下雨天的氣氛。 03榮譽(yù)勛章-空降神兵---借鑒了空中飛機(jī)的動(dòng)態(tài)效果。
同時(shí),我們還從這些游戲中直接剝離出一些可用的物件,如雕像,垃圾堆、樹(shù)木等環(huán)境物件。剝離過(guò)程如下:
我們主要利用了umodel和actorximport兩個(gè)工具(讀者如果有興趣,可以直接去網(wǎng)上搜索下載使用),對(duì)以前用unreal引擎制作的游戲進(jìn)行元素剝離。但需要對(duì)它們作出重制改造,以達(dá)到我們關(guān)卡的需要。
第一步,用umodel工具將unreal引擎制作的游戲中的upk文件解壓,得到psk格式的模型和tga格式的貼圖。(現(xiàn)在此工具還在不斷更新中,支持的游戲也會(huì)越來(lái)越多。)
第二步,用actorximport(需單獨(dú)下載的3ds max插件)將psk格式模型文件導(dǎo)入3ds max中,即可獲得可編輯的模型。
第三步,得到模型和貼圖以后,導(dǎo)入udk豐富我們的環(huán)境。但是在使用之前需要進(jìn)行重制改造,有些貼圖的風(fēng)格可能和我們?cè)O(shè)定的風(fēng)格不太吻合。重制改造的重點(diǎn)是對(duì)靜態(tài)模型的id進(jìn)行整理及對(duì)原有貼圖的細(xì)節(jié)進(jìn)行深入。
圖片14:從游戲里剝離出的雕塑,原貼圖較干凈,我們?cè)黾恿艘恍┪蹪n。
tips:有效的管理,會(huì)讓事情變得事半功倍。
在眾多的參考圖中,千萬(wàn)不要放過(guò)任何可以利用的東西。有idea的趕緊用文檔記下或?qū)懺诒愫灱埳。而可用到的東西,就單獨(dú)放入一個(gè)文件夾下。這里我推薦大家用xview這款圖像瀏覽器,可以很好的查看復(fù)制轉(zhuǎn)移圖片,特別是tga和dds格式的文件。
08導(dǎo)出與導(dǎo)入udk引擎
max中的預(yù)準(zhǔn)備工作:需要將制作好的模型在max里導(dǎo)出格式為ase。
先選擇需要導(dǎo)出的物件,在max“文件”指令中選“導(dǎo)出選擇”,選項(xiàng)如下圖,如果錯(cuò)選某些選項(xiàng)導(dǎo)入udk時(shí)將很可能出錯(cuò)。
圖片15:max中導(dǎo)出時(shí)的選項(xiàng)
下面我們講講導(dǎo)入引擎的詳細(xì)步驟:
第1步:打開(kāi)
打開(kāi)udk引擎時(shí),選擇內(nèi)容瀏覽器,在左下角會(huì)有導(dǎo)入選項(xiàng)。
圖片16:udk內(nèi)容編輯器主界面
第2步:導(dǎo)入
模型的導(dǎo)入:udk里導(dǎo)入ase時(shí),一般選項(xiàng)不需改變。最好給導(dǎo)入的staticmesh(靜態(tài)模型)取一個(gè)規(guī)范的名字,以及分類(lèi)組別,方便以后快速查找。很多游戲項(xiàng)目對(duì)命名都有一定的規(guī)范。相比unreal 3 editor來(lái)說(shuō),其實(shí)udk開(kāi)始已經(jīng)加入了分類(lèi)查找功能,比如搜索“staticmesh”,就可以直接獲得你想要的類(lèi)別。
圖片17:udk模型導(dǎo)入選項(xiàng)
貼圖的導(dǎo)入:diffuse(顏色貼圖),specular(高光貼圖)和normal(法線(xiàn)貼圖)在導(dǎo)入時(shí)有不同的選項(xiàng)要求。tips:可以這樣來(lái)記,diffuse 1 specular 2 normal 3,分別代表要選定的幾處導(dǎo)入選項(xiàng)。diffuse改1處,specular改2處,normal 改3處。
圖片18:udk貼圖導(dǎo)入選項(xiàng)
第三步:保存
模型和貼圖全部導(dǎo)入后,一定要記得將每個(gè)package保存為upk格式。保存的方式是:在左側(cè)界面中找到你剛才命名的package,右鍵單擊package然后點(diǎn)保存。謹(jǐn)記,如果不保存的話(huà),下次打開(kāi)時(shí)就需要全部重新導(dǎo)入一遍。
第四步:使用
下次打開(kāi)時(shí),可直接點(diǎn)擊左下角的文件夾圖標(biāo)打開(kāi)upk文件,然后再打開(kāi)地圖文件就可以直接使用了。注意:先打開(kāi)這個(gè)地圖上的所有upk文件,再打開(kāi)udk地圖文件,不然地圖會(huì)讀取錯(cuò)誤。
圖片19:udk貼圖導(dǎo)入選項(xiàng)
09制作材質(zhì)球
貼圖與模型導(dǎo)入后,就是要在引擎里每個(gè)物件package里加入material材質(zhì)球。一個(gè)id需要一個(gè)材質(zhì)球,而引擎對(duì)單個(gè)模型的id限制是4個(gè)。
圖片20:右鍵點(diǎn)擊圖中左邊灰色區(qū)域,新建一個(gè)材質(zhì)球。
新建完成后,雙擊這個(gè)材質(zhì)球,就會(huì)進(jìn)入材質(zhì)球編輯器,接著就需要把貼圖貼進(jìn)去了。而最基本的材質(zhì)球連接是:在內(nèi)容瀏覽器下,選中需要導(dǎo)入的貼圖。然后到材質(zhì)球編輯器界面下,按住t鍵并左鍵單擊灰色區(qū)域,就可加貼圖到材質(zhì)球中了。
圖片21:顏色貼圖,高光貼圖,法線(xiàn)貼圖各自所連的節(jié)點(diǎn)。
圖片22:打開(kāi)static mesh,在它的屬性框中找lodinfo。將材質(zhì)球賦予模型static mesh。
這樣一個(gè)完整的package文件就建好了。這個(gè)過(guò)程可能會(huì)很乏味,都是重復(fù)同樣的步驟。但只要一想想,當(dāng)他們都擺在一起時(shí),是相當(dāng)有成就感的!
10加入碰撞體
接著說(shuō)說(shuō)每個(gè)物件中加入碰撞體。可以有自動(dòng)和手動(dòng)兩種方式,第一是由引擎自動(dòng)分出,弊端是比較死板。第二種是在max中用ucx_文件名的box和圓柱模型,塌陷他們后去匹配原來(lái)的物件,并一起導(dǎo)出為ase,缺點(diǎn)是比較費(fèi)時(shí)間。
圖片23:在udk中,為物體自動(dòng)設(shè)置碰撞體。
第二套u(yù)v
第二套u(yù)v是為了在引擎里體現(xiàn)更真實(shí)的光影,所以物件需在max下分出第二套u(yù)v。其需要的是所有uv全進(jìn)框內(nèi),且不允許任何的重合。tips:大塊的部分需要stitch縫合連接在一起,以達(dá)到更好的效果。
圖片24:第2套u(yù)v
圖片25:同一個(gè)地方使用過(guò)第二套u(yù)v和沒(méi)使用第二套u(yù)v的對(duì)比圖。
11增加特效[effect]
整個(gè)關(guān)卡場(chǎng)景搭建好以后,就進(jìn)入制作的后期,需要加入引擎可以達(dá)到的水,霧,光,火等粒子效果了。下面就來(lái)介紹下我們關(guān)卡中用到的幾種引擎特效。
玻璃的鏡面反射效果:其中鏡面反射貼圖來(lái)自引擎(t_un_cubemaps_??),用到的命令如add,multiply,reflectionvector可到材質(zhì)球界面下材質(zhì)表達(dá)式里找到的。
圖片26:材質(zhì)球界面的材質(zhì)表達(dá)式
圖片27:有無(wú)鏡面反射的效果對(duì)比
樹(shù)葉的半透明效果:mask的選擇如圖,并右鍵單擊灰色框,接著設(shè)置到屬性框中,修改兩個(gè)選擇。p.s.:可能各個(gè)框的位置會(huì)有些不同。如下圖:圖片28:半透明效果設(shè)置
噴泉池中的水:先制作出模型來(lái),再給它賦予引擎里的水材質(zhì)。水材質(zhì)可以搜索water,然后找到自己所需的material。如果你覺(jué)得效果不合意,可以去修改材質(zhì)球里面的數(shù)值。還有最好復(fù)制這個(gè)材質(zhì)球到你用到package下。tips:我們用到是m_un_liquid_bsp_bluewater02這個(gè)材質(zhì)球。
圖片29:水材質(zhì)效果
路燈的亮光:其實(shí)就是pointlight(點(diǎn)光)的使用。通過(guò)控制它的范圍及亮度,并改成白熾燈的顏色,來(lái)獲得最后路燈的效果。圖片31:路燈效果設(shè)置及效果
天空球:搜索sky分類(lèi)為staticmeshes,就可以找到引擎自帶的三種天空球了。tips:盡量不要太放縮它了,要有讓人看著有高度的感覺(jué)。
四周的霧氣:先打開(kāi)genericbrowser,在actor classes選項(xiàng)卡下的info里有heightfog,選中它。接著在地圖中單擊右鍵,選擇add heightfog here,就加入霧氣到地圖中了。按f4進(jìn)入其屬性界面,在density中可以修改它輻射范圍,強(qiáng)度及顏色。
tips:在引擎里多個(gè)物件的可以像max下令其成一個(gè)組,這樣就很容易的去選取和移動(dòng)它了。步驟為:文件菜單-view—browser windows-----group editor;group---add---給他起個(gè)name,以后雙擊這個(gè)組就可以選擇這個(gè)組下所有物件了。
環(huán)境光: 而整體上的光,我們用到了point light和dominantpointlight,效果已經(jīng)是相當(dāng)不錯(cuò)了,達(dá)到我們對(duì)關(guān)卡是在清晨的要求。粒子效果調(diào)整完畢后,把關(guān)卡地圖存為udk。記住一定要時(shí)時(shí)保存?zhèn)浞菸募?/p>
12制作最后效果截圖展示
圖片32:01德軍指揮所-本關(guān)卡最主要的building,也是唯一一個(gè)制作了內(nèi)部的j建筑。
02商店和餐廳,為小鎮(zhèn)加入生活氣息。 03基督教堂,破舊的屋頂,曾遭到飛機(jī)的轟炸。
04車(chē)庫(kù),豪華轎車(chē)?坑诖。 05軍官居所,已荒廢良久。
06醫(yī)務(wù)室,可以在這里找到醫(yī)療用品。 07虎士坦克,德軍最強(qiáng)大的坦克。
08天空中有轟炸機(jī)。 09整體場(chǎng)景。
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