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魔獸的建模是復(fù)雜的過(guò)程,但是一旦被你學(xué)會(huì)了,將是一個(gè)舉一反三的好例子。
下面我們來(lái)看一下具體制作:
首先考慮從mesh開始給這個(gè)受傷的魔獸建立模型,我選擇從一個(gè)簡(jiǎn)單的幾何體開始建模,然后慢慢的修改他的體積和形狀。
我更傾向與花更多的時(shí)間在建模這個(gè)流程上,如面是怎么樣建立的,邊是怎么連接縫合,以使我能得到我想要的網(wǎng)格,事實(shí)上這么做能幫助我
更好的把握大型。
把它導(dǎo)入到zbrush中去。 zbush 是一個(gè)很好的工具,我相信你可以使用的得心用手的!
用zbrush只是去修改模型的大形和比例,而不是專注于細(xì)節(jié)的雕刻。
在zbrush中修改好大形后,把它導(dǎo)回到max中去增加新的元素
用3ds max 的令人叫絕的多邊形工具。把他導(dǎo)入到zbrush中去
在zbrush中只用像“移動(dòng)“和普通筆刷就能雕刻出許多細(xì)節(jié).
再回到3ds max 中去,這是牙齦和牙齒。
這是舌頭
建模就差不多了,是時(shí)候展UV了。
我給它加了一個(gè)UVW修改器,然后我開始調(diào)整這些UV,并使它們盡可能的平。
將模型再導(dǎo)入到zbrush中去,我開始畫一些紋理。
最后,我把置換貼圖和法線貼圖導(dǎo)出,已備在后面的渲染中用。
是時(shí)候蒙皮了。并添加簡(jiǎn)單的骨骼。
進(jìn)行造型的設(shè)計(jì)
下面進(jìn)行環(huán)境的設(shè)計(jì)
添加一盞聚光燈,在Atmospheres & Effects(大氣效果)卷展欄中添加了體積光效果。
在表現(xiàn)皮膚效果時(shí),材質(zhì)起了非常大的作用。
用Brazil渲染用了Brazil的皮膚材質(zhì)去表現(xiàn)一種柔和,溫暖的效果。把GI打開了,調(diào)整了Brazil材質(zhì)去得到一種柔和的,半透明的皮膚效果。
好了,做的一個(gè)測(cè)試,用到了前面的體積光和半透明效果。
使用SSS材質(zhì)和一些簡(jiǎn)單的凹凸貼圖就能極大的提高出圖的質(zhì)量。
用3ds max 新的更易操作的毛發(fā)系統(tǒng),我們能很輕松的給模型添加頭發(fā)。
給這個(gè)魔獸做一個(gè)簡(jiǎn)單的發(fā)型,就能讓他更“有型”。
場(chǎng)景差不多完成了,用多層渲染的方法來(lái)渲染。
這是主要的一些層次的渲染
用Digital Fusion將所有的層合并為一層。
加了一些鏡頭模糊和散焦效果。
這是最終效果圖。
這就是最終的效果圖了,真的很完美是吧!
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