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3DMAX制作的形態(tài)絢麗的魔方

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講解3dmax強(qiáng)大的粒子系統(tǒng)教程,包含默認(rèn)的基礎(chǔ)粒子以及PF粒子系統(tǒng)的詳細(xì)講解,是學(xué)習(xí)3dmax必學(xué)的教程

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3DMAX制作的形態(tài)絢麗的魔方

魔方大家應(yīng)該都有印象的了。小的時(shí)候肯定玩過。在外表上開來結(jié)構(gòu)的塑造很簡(jiǎn)單,但是你錯(cuò)了,涉及到的細(xì)節(jié)的地方非常的多,自己往下看看吧!

1.對(duì)立方體的修改,可以使立方體轉(zhuǎn)變?yōu)槎嗄N矬w

2.運(yùn)用多維子材質(zhì)

1.創(chuàng)建一立方體,參數(shù)如示

2.將其改變?yōu)榭删庉嬀W(wǎng)格模式

3.進(jìn)入修改面板,點(diǎn)擊eidtable poly中的子層級(jí)polygon

選擇立文體所有的面,在修改面板中展開edit geometry 點(diǎn)擊bevel后面的方框按鈕,如圖所示在彈出的對(duì)話框中設(shè)置參數(shù)

4.重復(fù)第三步,并設(shè)置參數(shù)

5.進(jìn)行反選擇,也就是選擇,魔方的邊框

點(diǎn)擊edit 下的select inven命令

6.在修改面板中,展開polygon properties 在set id 中輸入?yún)?shù)7.

這樣在我們隨后給魔方賦多重材質(zhì)時(shí),可以將邊框的材質(zhì)和其它六個(gè)面分開

7.在修改下拉列表中.加入一mesh smooth命令

到此為止,魔方的基本形體已經(jīng)做好,其實(shí)和仙人刺的做法差不多,但比仙人刺要容易得多,因?yàn)樵谏蟼(gè)教程中列舉了大量立方體形體改變的方法,所以在這里沒有說得特別詳細(xì),如果哪個(gè)地方大家不是很明白可以給我留言

8.給魔方賦材質(zhì)

我們將使用多重材質(zhì)來實(shí)現(xiàn)

選擇一材質(zhì)球,點(diǎn)擊standard 按鈕,出現(xiàn)材質(zhì)瀏覽器,選擇multi/sub-object(多重材質(zhì))

9.進(jìn)入多重材質(zhì)面板,點(diǎn)擊set number 在彈出的對(duì)話框中鍵入7

因?yàn)槲覀兊哪Х接辛鶄(gè)面連帶一個(gè)邊框架

10.分別設(shè)置七種材質(zhì)的顏色,每種各相同,前六種是魔方的六個(gè)面,最后一個(gè)是邊框架

并設(shè)置其高光強(qiáng)度參數(shù)

11.最后加入燈光,攝影機(jī),地板

看一下你的效果!

不好意思,燈光太暗,所以修改了一下,又加入了燈光和反射折射

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