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3DMAX制作逼真的玉鐲
下面的教程主要是香味大家講解下在制作玉鐲的時候涉及到的光的折射效果,既要體現(xiàn)晶瑩剔透的效果還要考慮效果的逼真性,希望大家可以細(xì)心的研究下!
上一節(jié)我們一起學(xué)習(xí)了Mental Ray渲染器的反射焦散的制作,本節(jié)課我們來學(xué)習(xí)Mental Ray的折射焦散的制作。同樣,在制作之前我們也應(yīng)該了解什么是折射焦散,所謂的折射焦散就是指當(dāng)透明的物體比如水、玻璃等被燈光照射以后所折射出來的光影特效。下面我們來看一下圖1-1和圖1-2兩張圖片。
圖1-1
圖1-2
在上面兩張圖片中,圖1-1是使用3DS Max7的掃描線渲染的,圖1-2使用的是Mental Ray的折射焦散渲染,從以上兩張圖的對比不難看出,折射焦散能夠真實(shí)地反映出場景中物體本身的屬性,折射焦散常用來制作玻璃、酒、水、玉石等的焦散效果,下面就讓我們一起來學(xué)習(xí)折射焦散的制作方法。
1、打開范例場景。單擊此處下載場景文件和貼圖。這是一個簡單的室內(nèi)場景,其中包括房間、兩個玻璃圓環(huán)、一盞聚光燈、一盞泛光燈、一架攝影機(jī),如圖1-3所示。
圖1-3
2、制作玻璃圓環(huán)的半透明材質(zhì)。按下鍵盤上的M鍵打開材質(zhì)編輯器,激活一個材質(zhì)示例球,命名為“玻璃”,將它指定給場景中的圓環(huán)。在材質(zhì)類型的下拉列表中,選擇Translucent Shader材質(zhì),這是一個半透明的材質(zhì),這專門用來制作玻璃、玉石等半透明效果。設(shè)置其Ambient的顏色為純黑色,設(shè)置Diffuse的顏色為淡綠色,設(shè)置Translucent Clr的顏色也為純綠色,F(xiàn)ilter Color的值也為純綠色,這兩項(xiàng)主要是用來設(shè)置半透明顏色的,將高光級別Specular Level的值設(shè)置為280左右,盡量大一些,將Glossiness的值設(shè)置為50左右,同時將Opacity透明度的值設(shè)置為28,這個參數(shù)是用來設(shè)置透明效果的,值越小透明度就越大,如圖1-4所示。
圖1-4
3、指定折射貼圖。玻璃、水、酒等材質(zhì)都是能夠產(chǎn)生折射的,單擊打開Maps卷展欄,單擊Refraction項(xiàng)右側(cè)的None按鈕,在彈出的窗口中選擇Raytrace光線追蹤材質(zhì)類型,如圖1-5所示。
圖1-5
4、制作凹凸貼圖。制作凹凸貼圖的目的主要就是為了使將來在產(chǎn)生折射焦散的時候焦散的效果更好,這是一個常用的技巧,下面我們來看一下凹凸貼圖的設(shè)置。在Maps卷展欄中,單擊Bump右側(cè)的None按鈕,在彈出的材質(zhì)瀏覽器窗口中選擇Noise噪波材質(zhì)類型,設(shè)置其Size的值為3,勾選Turbulence選項(xiàng),如圖1-6所示。
圖1-6
5、制作衰減效果。分別單擊Specular Color及Self-IIIumination右側(cè)的None按鈕,分別為它們指定一個Falloff貼圖類型,這是一個衰減效果的貼圖,如圖1-7所示。
圖1-7
6、場景測試渲染。使用Mental Ray渲染器對攝影機(jī)視圖進(jìn)行測試渲染,Mental Ray渲染器的指定方法請參看前幾篇文章,渲染后的效果如圖1-8所示。由于我們還沒有對場景中的物體進(jìn)行折射焦散的設(shè)置,所以還沒有產(chǎn)生焦散效果。
圖1-8
7 、折射焦散設(shè)置。在工具欄上單擊Render Scene Dialog工具打開渲染設(shè)置對話框,單擊進(jìn)入Indirect lllumination欄中,同反射焦散設(shè)置一樣,我們勾選Caustics(焦散)選項(xiàng)下的Enable,這樣我們就打開了產(chǎn)生折射焦散的選項(xiàng)。如圖1-9所示,此時我們按下工具欄上的渲染鈕進(jìn)行一下測試渲染會發(fā)現(xiàn)彈出一個出錯的對話框,意思是場景中還沒有任何物體產(chǎn)生焦散。
圖1-9
8、指定焦散物體。在場景中選擇圓環(huán)模型,單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的窗口中選擇Properties項(xiàng),單擊進(jìn)入Mental Ray設(shè)置項(xiàng),勾選Generate Caustics產(chǎn)生焦散選項(xiàng),這樣圓環(huán)就會發(fā)身出光亮子,從而產(chǎn)生折射焦散效果。如圖1-10所示。
圖1-11
9、設(shè)置燈光參數(shù)。需要注意的是,無論是制作反射焦散還是制作折射焦散,燈光都是一個必不可少的要件,燈光的亮度,強(qiáng)度等值直接決定了焦散的效果。在這個場景中我們來設(shè)置一下聚光燈的參數(shù)。在場景中選擇聚光燈,在命令面板上單擊Modify鈕進(jìn)入修改命令面板中,在Mental Ray IIIumination選項(xiàng)的下方,勾選Automatically Calculate Energy and Photons項(xiàng),這樣聚光燈就會產(chǎn)生焦散效果了,如果不勾選此項(xiàng),那么在場景中將不會產(chǎn)生任何的焦散效果,所以這也是一個必要條件,如圖1-11所示。
圖1-11
10、調(diào)節(jié)焦散效果。此時我們?nèi)绻麑鼍斑M(jìn)行一下測試渲染會發(fā)現(xiàn)場景中還沒有產(chǎn)生光亮子,這是由于光亮子的亮度不夠引起的,只需進(jìn)行相應(yīng)的設(shè)置就可以了。在修改命令面板中Mental Ray IIIumination的下方,將Energy的值設(shè)置為800左右,此值是用來控制光亮子的發(fā)光強(qiáng)度的,也就是亮度,適當(dāng)增加Caustic Photons和GI Photons的數(shù)目,需要注意的是此兩項(xiàng)參數(shù)的值越大越大,渲染的亮度、產(chǎn)生焦散的質(zhì)量也會越好,但同時也將花費(fèi)非常多的渲染時間。如圖1-12所示。
圖1-12
11、在工具欄上單擊Render Scene Dialog工具打開渲染設(shè)置對話框,在Indirect lllumination欄中勾選Maximum Sampling Radius選項(xiàng),此選項(xiàng)是用來控制焦散產(chǎn)生光亮子半徑大小的,設(shè)置其值為15,如圖1-13所示。
圖1-13
12、對場景進(jìn)行測試渲染,渲染效果如圖1-14所示,觀察我們發(fā)現(xiàn)場景中焦散的效果太亮了,這是由于我們在場景中打了兩盞燈,在默認(rèn)的情況下,場景中的每一盞燈的Automatically Calculate Energy and Photonst選項(xiàng)都是打開的原因。
圖1-14
13、在場景中選擇另外一盞泛光燈,單擊Modify鈕進(jìn)入修改命令面板中,在Mental Ray IIIumination選項(xiàng)的下方,取消勾選Automatically Calculate Energy and Photons項(xiàng),關(guān)于其它的焦散的設(shè)置可以參看前一篇文章反射焦散的制作,制作方法都是大同小異,這里不再重復(fù)。單擊工具欄上的Quick Render鈕對場景進(jìn)行渲染,最終效果如圖1-15所示。
圖1-15
14、本節(jié)小結(jié):本節(jié)課我們主要學(xué)習(xí)了Mental Ray的折射焦散的制作方法,通過本節(jié)學(xué)習(xí),我們主要應(yīng)該掌握以下幾個知識點(diǎn):
。1)半透明材質(zhì)的制作。即在材質(zhì)類型的下拉列表中,選擇Translucent Shader材質(zhì),它是專門用來制作玻璃、玉石等半透明效果的。
。2)怎樣才能產(chǎn)生折射焦散。三個條件:一是用鼠標(biāo)右鍵單擊將要產(chǎn)生焦散的物體,選擇Properties,勾選Mental Ray設(shè)置項(xiàng)下的Generate Caustics;二是單擊工具欄上的Render Scene Dialog工具打開渲染設(shè)置對話框,在Indirect IIIumination欄中勾選Caustics(焦散)選項(xiàng)下的Enable產(chǎn)生焦散;三是選擇場景中的燈光,在Modify命令面板中,在Mental Ray IIIumination選項(xiàng)的下方,勾選Automatically Calculate Energy and Photons項(xiàng);
。3)如何調(diào)整折射焦散的亮度以及光亮子的大小。好了本節(jié)課的學(xué)習(xí)就到這里,下節(jié)我們將學(xué)習(xí)Mental Ray的全局照明,請大家繼續(xù)關(guān)注PConline軟件資訊的3DS Max欄目。
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14年5月21日
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