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zbeuch制作得逼真羅漢

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次世代場景UDK應用

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詳細講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學習吧!

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zbeuch制作得逼真羅漢

這次參考了中國畫的風格,制作了這張作品,希望從造型上能表現(xiàn)出東方特有的意境。以下是《Arhat》的制作過程,現(xiàn)與大家分享,望批評指正,謝謝。

這是一尊羅漢,梵名為Arhat。最早是從印度傳入中國的。是佛陀得道弟子修證最高的果位。(圖01)

圖01

一、在Zbrush中,用Z球先建出人物基本動態(tài),做為動態(tài)參考。(圖02)

圖02

二、將z球轉(zhuǎn)換成模型,導入max中,分別用現(xiàn)成的頭、手、腳調(diào)整對位,然后建衣服與底座的模型。開始可以對造型不必太過考慮,留到ZB中慢慢調(diào)整,但是布線要盡量均勻合理,避免三角面的出現(xiàn)。(圖03)

圖03


三、下面要進行ZB雕刻了,我個人的習慣是從低級慢慢調(diào)整造型,再細分升級,類似于繪畫,從整體入手。(圖04)

四、下面是高模雕刻完成后的各角度圖,這個雕刻過程確實沒有什么可以多講的,耐著性子去做就好了。


我在雕刻的時候,不是很迷信品種繁多的筆刷功能,一般只用到Standard、Clay、Pinch這三個筆刷,當然Smooth是必不可少的,很多初學者可能會忽視Smooth的應用,這個是相當重要的。(圖06)

圖06

五、關(guān)于給物體上色。(圖07、08、09)

圖07

圖08

圖09

只要打開Tool卷展欄下的Texture面板,激活Coloruze便可,因為我沒有給它UV,所以現(xiàn)在這個情況下,是基于點著色(也就是說,顏色的細節(jié)是取決于你模型的細分程度),我認為現(xiàn)在的模型細分精度應該是夠了。當然,著色的同時,也要確定各子物體的材質(zhì)的填充。(圖10)

圖10

方法是,確定Coloruze激活的狀態(tài)下,M是在屏幕頂部打開的唯一修改器。(圖11)

圖11

選擇好所需的材質(zhì)球,然后打開主Color菜單并單擊FillObject按鈕即可。(圖12)

圖12

六、打開Document菜單,關(guān)閉Pro按鈕,否則他將約束比例。然后進行畫布大小調(diào)節(jié)。放置角色,使用Draw菜單下的控件打開透視功能。單擊Persp按鈕,或者按p鍵打開透視并調(diào)節(jié)焦距,直到獲得良好的角色外觀。(圖13)

圖13

七、我將使用不同的材質(zhì)設置,創(chuàng)建角色的多個版本,這些將被加載到Photoshop中進行合成。當然,模型在每個渲染通道中保持完全相同的位置是非常重要的。(圖14)

圖14

下邊我將對上圖中各通道進行說明。


a.一個標準的材質(zhì)與顏色的渲染通道。打開Document窗口,單擊Export按鈕,以PSD格式存儲該渲染通道。在Photoshop中,這個將作為基礎層。


b.高光渲染通道。在Photoshop中,混合模式設置為“點光”,并調(diào)節(jié)不透明度。


c.平面顏色渲染通道。在Photoshop中,混合模式設置為“疊加”,適當增強了顏色的飽和度。


d.陰影渲染通道。類似于Ambient Occlusion樣式的渲染;旌夏J皆O置為“正片疊底”,并調(diào)節(jié)不透明度。


e.Alpha渲染通道。這個將有利于我們在Photoshop中,對各個子物體進行選擇處理。方法是對各個子物體進行分別顏色的填充即可。


f.補光渲染通道;旌夏J皆O置為“變亮”。(圖15)

圖15

g.深度和遮罩渲染通道。這個通道是對畫布的深度捕獲。在Photoshop中可用作遮罩來創(chuàng)建各種效果,包括模擬景深效果。方法是,打開Alpha菜單,并單擊GrabDoc按鈕。(圖16)

圖16

最后說一下如何利用深度通道來制作景深效果,按Ctrl+I組合鍵翻轉(zhuǎn)該深度通道,選擇最終合并后的圖層,創(chuàng)建一個圖層蒙版。(圖17)

圖17

按住Alt鍵并單擊該圖層蒙版的圖標以選擇他,將復制的深度通道粘貼到該圖層蒙版中。(圖18)

圖18

選擇濾鏡、模糊、鏡頭模糊,打開其設置對話框,將源設置為圖層蒙版。其他選項適當調(diào)整合適后,點擊確定即可。(圖19)

圖19

在Photoshop進行合成這節(jié)中,把各個渲染通道,通過不同方式混合,或者說,可以通過一切手段,為最終畫面服務。目的只有一個,但方法是多樣的。

以上就是這幅作品的流程,十分感謝。

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