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這是市面上最難找的高級(jí)教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過多年總結(jié),嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動(dòng)畫等等!
ZB制作一個(gè)慈祥的老人頭像
前期就是根據(jù)想法收集一些素材,畫畫草圖,找找感覺,資料收集很重要,對以后制作很有幫助,下邊是我前期收集的一些參考資料。(圖01)
圖01
常用筆刷介紹:
首先我先講講我最常用到的幾個(gè)筆刷,每個(gè)筆刷都有不同的用途,使用方法也各不相同。(圖02)
1、standard筆刷是ZBrush里最基本的筆刷,也是最常用的,在剛開始細(xì)分到兩三級(jí)的時(shí)候用這個(gè)筆刷雕刻大型體。
2、move筆刷也是調(diào)大型的,用這個(gè)筆刷調(diào)大型是效率最快的,和Maya里的軟選擇差不多。
3、clay粘土筆刷,這個(gè)筆刷很適合雕刻肌肉,順著肌肉走向一層一層疊加,雕刻邊緣過渡柔和。
4、Flatten筆刷可以把不平滑的地方雕平,并且可以把五星點(diǎn)雕平。
5、Slash3筆刷可以卡結(jié)構(gòu),畫出的線比較生硬,配合smooth可以區(qū)分開骨頭和肉。
6、按Shift鍵使用smooth柔化網(wǎng)格,Z Intensity一般控制在35左右。
圖02
以上是我經(jīng)常用的幾個(gè)筆刷,把它們配合起來再結(jié)合不同的筆觸和alpha使用,功能就很強(qiáng)大了。
這個(gè)角色的基礎(chǔ)模型是從網(wǎng)上下載的,在這感謝這位模型師。
我直接把它放到ZBrush里開始雕刻,開始調(diào)形的時(shí)候可以打開線框顯示,用move筆刷在沒有細(xì)分的級(jí)別下調(diào)大型,下手要大膽,不要拘謹(jǐn),按P鍵打開透視,在Draw菜單下的FocalAngle調(diào)透視的大小,X鍵打開對稱,方便調(diào)整,調(diào)整人頭的時(shí)候,有個(gè)口訣,“橫五眼豎三廳”。如果比例調(diào)不準(zhǔn)可以按這個(gè)去調(diào)。
橫五眼豎三廳:正面看臉部最寬處為五個(gè)眼睛的距離,發(fā)際到眉毛為上停,眉毛到鼻底為中停,鼻底到下巴為下停。(圖03、04)
圖03
圖04
掌握了這個(gè)比例后,就可以開始雕刻了,主要就是在ZBrush里使用剛剛介紹的一些筆刷雕刻出大概結(jié)構(gòu),一定要將人物頭部的比例掌握好。(圖05、06)
圖05
圖06
了解了面部肌肉結(jié)構(gòu),我就開始雕刻出表情,這個(gè)人頭的表情比較夸張,但無論怎么夸張,肌肉結(jié)構(gòu)都是遵照上面講解的知識(shí)演變而來的。(圖10)
圖10
結(jié)構(gòu)調(diào)到差不多,下邊該適當(dāng)?shù)目鋸堖@個(gè)角色了,做這個(gè)角色,我重點(diǎn)是為了突出他的表情,所以我參考了一些喜怒哀樂的圖片。(圖11)
圖11
雕刻時(shí)我適度的夸張了他的眉弓和表情肌,有時(shí)候可以自己照著鏡子多擺幾個(gè)表情找找靈感,下面標(biāo)注的紅線是表情夸張的主要?jiǎng)邮骄。因?yàn)檫@個(gè)角色的下顎往后縮,上顎向前伸,我又夸張了他的門牙,這樣更具特色,能生動(dòng)一些。(圖12)
圖12
現(xiàn)在后腦勺有點(diǎn)空,我加了一組頭發(fā),頭發(fā)是用standard筆刷結(jié)合01號(hào)和51號(hào)Alpha雕刻的。(圖16、17)
圖16
圖17
繼續(xù)深入,把細(xì)節(jié)都做出來,到了這個(gè)階段如果模型的布線不符合模型的形體,將不利于細(xì)節(jié)的深入,這時(shí)候就得拓?fù)淞,讓模型布線和模型的細(xì)節(jié)能更好的匹配,現(xiàn)在拓?fù)溆泻芏嘬浖,我一直在用ZBrush自帶的拓?fù)涔δ,現(xiàn)在ZBrush4.0的拓?fù)渚看的不太舒服,很亂,所以我把模型的最高級(jí)別導(dǎo)出obj,在ZBrush 3.5里進(jìn)行拓?fù)洹?/p>
模型導(dǎo)入后,點(diǎn)Z球,在Rigging菜單下點(diǎn)Select mesh 加入要拓?fù)涞母吣,點(diǎn) Edit Topology就可以開始拓?fù)淞耍琗打開對稱,把筆刷調(diào)小,布線的時(shí)候注意結(jié)構(gòu)。
W鍵是移動(dòng)點(diǎn),按住Alt點(diǎn)鼠標(biāo)左鍵是刪除點(diǎn),A是預(yù)覽網(wǎng)格,整體都拓完后,在Projection下激活Projection可以投影你剛才高模上的所有細(xì)節(jié),這點(diǎn)很方便,在Adaptive skin下Density是細(xì)分的級(jí)數(shù),整體都調(diào)整完,點(diǎn)Make Adaptive skin 生成模型。(圖18)
圖18
完成后,模型原來的細(xì)節(jié)依然存在。(圖19)
圖19
到這一步就該深入這個(gè)角色個(gè)性的特征了,這一步也是讓這個(gè)角色更加傳神的一步,每個(gè)人都有自己的特點(diǎn),我們要多觀察生活,不同性格的人實(shí)際在面部都能觀察出個(gè)大概來。
關(guān)掉對稱,進(jìn)行特點(diǎn)深入,注意區(qū)分內(nèi)眼角、外眼角、嘴角還有牙齒。(圖20、21、22、23)
圖20
圖21
圖22
圖23
臉部紋理用噪波結(jié)合遮罩來添加,效率蠻快的,效果也挺好。
在tool菜單下的surface命令,點(diǎn)Noise激活,通過調(diào)曲線來控制噪波,注意頭部不同區(qū)域的紋理區(qū)別,Apply To mesh應(yīng)用于網(wǎng)格。在添加紋理前,先創(chuàng)建一個(gè)layer,方便調(diào)節(jié)。(圖24、25)
注:噪波可以重復(fù)疊加在模型上。
圖24
圖25
整體雕刻完就該擺Pose了,Transpose Master 這個(gè)插件擺Pose很方便,點(diǎn)TPoseMesh 激活,按R激活旋轉(zhuǎn)手柄,按Ctrl往上遮罩,之后就該擺你想要的Pose了,整體調(diào)完之后點(diǎn)TPose->Subt結(jié)束。(圖26)
圖26
Pose擺完就該渲染輸出了,ZBrush4.0的BPR渲染很強(qiáng)大,很方便,可以渲染出很好的效果,沒有以前的顆粒效果了,而且可以很快的得到Img 、Dep、Shdw、Amoc、Mask渲染層,方便在后期軟件合成。
在渲染之前先設(shè)置一下你想要輸出圖片的大小,在Document下,關(guān)掉Pro選項(xiàng),寬和高調(diào)好后點(diǎn)Resize重置操作界面,調(diào)好后選一個(gè)合適的材質(zhì)球,進(jìn)行渲染,下邊是渲染設(shè)置。(圖27)
圖27
渲染結(jié)果如下。(圖28)
圖28
把這些圖片導(dǎo)入到Photoshop合成,合成主要是通過圖層的疊加,再通過調(diào)節(jié)色階,曲線和色相飽和度,以及各個(gè)圖層的透明度,把Z通道復(fù)制到通道里,Z深度是在濾鏡->模糊->鏡頭模糊下調(diào)解,調(diào)到你滿意為止。(圖29)
圖29
添加一個(gè)簡單的背景,下面是最終效果圖。(圖30)
圖30
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17年2月13日
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