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vray是目前制作渲染效果圖最強(qiáng)大和最普及的渲染器,如果你是做建筑動畫或者室內(nèi)效果圖,還不會vray渲染器的話,那你就out了,趕快和朱峰社區(qū)一起輕松的學(xué)習(xí)vray吧!
Vray高級合成技術(shù)個人經(jīng)驗總結(jié)和實例講解大家經(jīng)常制作效果圖或動畫,但往往對于生成的成圖或動畫序列都得不到非常滿意的控制,比如你覺得反射亮了,顏色想偏黃一些,或燈光太亮,想暗一些或改亮一些, 要么干脆把黃色的射燈改成紅色, 可是這一切都非常難做到,且不能精細(xì)的做到,因為我們對于一個渲染出的沒有任何附加信息的圖像文件處理起來太過困難了,所以今天特意把我的一點個人的經(jīng)驗帶來跟大家一起分享和研究下。首先我以下圖為例,我只是簡單的做了一個場景,這個場景有各種特性,如反折射,有光域網(wǎng),有面光,自發(fā)光等, 讓我們來看看如何分層渲染它的每個部分并合成還原:
要做到精細(xì)的分層渲染并且將來能夠完美的還原,我們通常需要分層渲染如下元素,我稱之為RenderPASS:
Pass1: Vray_DiffuseFilter 所有材質(zhì)的固有色 即材質(zhì)的diffuse color, 如果有貼圖即為貼圖本身顏色
Pass2:Vray_RawGlobalillumination 簡稱RawGI 間接照明的灰度版計算結(jié)果
Pass3:Vray_RawLighting 直接照明的灰度版計算結(jié)果
Pass4:Vray_RawReflection 反射的灰度版
Pass5:Vray_RawRefraction 折射的灰度版
Pass6:Vray_ReflectionFilter 反射固有色 即材質(zhì)中reflection color的顏色
Pass7:Vray_RefractionFilter 折射固有色 即材質(zhì)中refraction color的顏色
Pass8:Vray_RawShadow 陰影灰度版 該通道渲出的灰度部分為陰影區(qū)域 注意不是alpha部分
Pass9:Vray_Selfillumination 自發(fā)光結(jié)果
呵呵,分的層很多,但大家不用怕,也不用覺得麻煩,因為這些分層PASS可以很容易在你的Render設(shè)置面板的RenderElement子頁中,選擇Add element...加入,而且,如果你在渲染設(shè)置時設(shè)定了渲染輸出的文件位置,那么這些分層PASS也會自動命名并保存在成圖同一個文件夾中,不會給你的渲染速度和保存帶來任何不便.
但是,請大家千萬注意了, 上述這些PASS如果要正確無誤的渲染出來,有以下兩個必備條件:
1.所有物體材質(zhì)均為Vray材質(zhì)
2.渲染的色彩映射模式,即ColorMapping面板中的曝光方式,只能是linear線性方式,而且其參數(shù)不可改變!
只有滿足這兩個條件, 才有可能渲出百分百正確的PASS,但你這時可能會說,我用多了指數(shù)或HSV指數(shù)曝光了,怎么辦,沒關(guān)系,你可以用VR camera的F-Stop或快門速度,亦或ISO感光度來控制曝光,這個不會影響PASS的合成
以下是我渲出的各個通道PASS:
OK,所有的9個必備PASS都有了, 大家可以仔細(xì)觀察一下,接下來,你必須把這9個PASS通過某種方法還原成原圖,不然就沒有意義,
如何還原呢?
公式如下:
上圖是我在DF中合成的節(jié)點圖: 很多做效果圖的朋友可以更關(guān)心photoshop中如何做,沒關(guān)系,現(xiàn)在就上圖:
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