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Zbrush制作鐵與血中的女戰(zhàn)士全過程

次世代場(chǎng)景UDK應(yīng)用 觀看預(yù)覽

次世代場(chǎng)景UDK應(yīng)用

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詳細(xì)講解次世代場(chǎng)景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場(chǎng)景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級(jí)高質(zhì)量游戲場(chǎng)景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!

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Zbrush制作鐵與血中的女戰(zhàn)士全過程

《鐵與血》表現(xiàn)的是一個(gè)重裝女戰(zhàn)士,金屬的剛勁加上女性的柔美,使得這個(gè)女戰(zhàn)士看起來剛?cè)嵯酀?jì),可謂恰到好處。使用的軟件包括:Silo、3ds Max、Zbrush、Mentalray 、Fusion等。

一、前期準(zhǔn)備

1.硬件準(zhǔn)備

必需硬件:64位系統(tǒng),至少4g內(nèi)存,Cpu顯卡越強(qiáng)卻好,目標(biāo)是出4200*2856的大圖。

2.原設(shè)分析

2D設(shè)計(jì)是中世紀(jì)的重裝騎士,著金屬盔甲。(見圖01)分析光的方向,構(gòu)圖,攝像機(jī)角度,主色調(diào),貼圖分配等。色調(diào)上要以藍(lán)綠色為主色調(diào),作品人物身上穿的是盔甲,對(duì)比度很強(qiáng),而且他身上又有一些很明顯的紅色裝飾,所以用較暗的藍(lán)綠色為主色調(diào)。背景主要是反襯角色,用明暗、色相、景深、霧效、暗角等手法來突出。過于復(fù)雜的場(chǎng)景反而會(huì)搶走主題,還有你的內(nèi)存。

圖01

3.建立工程文件夾

這是個(gè)好習(xí)慣,CG靜幀制作時(shí)會(huì)需要很多素材參考資料模型文件,收集相關(guān)圖片素材建立材質(zhì)庫,要科學(xué)管理。(圖02)

圖02

二、模型制作

模型就是從整體到細(xì)節(jié),再從細(xì)節(jié)到整體的訓(xùn)練。從低模開始做,那樣會(huì)節(jié)省很多時(shí)間。做好建模,需要長時(shí)間的鍛煉,以前有人告訴我:沒有貼圖的模型,要從模型看出它是木頭、金屬還是塑料之類的,CG作品要想引人入勝就得進(jìn)行對(duì)比,要把物體的物理特性分得清清楚楚,做的金屬像金屬,皮革像皮革,要細(xì)致入微,在模型上就要對(duì)比出來。

1.首先建立人體低模;(圖03)

圖03

2.加上盔甲低模,切記先把大形體調(diào)節(jié)工整后再加線,否則后期修改形體很麻煩,前期一定要把形狀做好。和做游戲模型差不多(低模做開頭的優(yōu)勢(shì)是調(diào)節(jié)靈活,思路開闊;直接做高模,后期調(diào)節(jié)會(huì)很麻煩)。(圖04)

圖04

3.局部注意工整,為高模打好基礎(chǔ)。(圖05)

圖05

4.邊緣倒角細(xì)化。加上盔甲低模,切記先把大形體調(diào)節(jié)工整后再加線,否則后期修改形體很麻煩,前期一定把形狀做好。(圖06、07)

圖06細(xì)化局部

圖07局部平滑

5.利用silo2的特殊軸對(duì)稱技術(shù)建模。Silo建模是很方便的,它非常適合做生物角色模型,它的選擇追蹤功能(也叫選擇高亮)令選擇點(diǎn)邊面時(shí)非常輕松,按住ctrl鍵移動(dòng)點(diǎn)邊面超爽,還有非常穩(wěn)定的對(duì)稱工具,可以節(jié)省很多時(shí)間。(圖08)

圖08

6.身體高模完成。所謂高模也并不是完全高,它沒有添加Smooth的基礎(chǔ)形態(tài)還是和低模很接近的,只是高模的線面分布更有利Smooth罷了。(圖09)

圖09

模型分解圖。(圖10 )

圖10

注意內(nèi)外層盡量不要穿插,內(nèi)部看不到的結(jié)構(gòu)可以精簡模型。

面部高模。頭發(fā)使用自己做的alpha的筆刷雕的,是一塊整體高模。(圖11)

圖11

7.簡單打燈渲染,然后做最后修改。用silo的平滑1次然后塌陷。(這種平滑方式可以通過zbrush的 reconstrust subdiv返回平滑前層級(jí),便于模型修改)最后分UV。(圖12)

圖12

三、分UV和貼圖制作

UV質(zhì)量高,后續(xù)工作會(huì)更有效率。分UV時(shí)要注意一下,在保持各部分大小一致的同時(shí),盡量利用空間。游戲的資源有限,應(yīng)該養(yǎng)成每個(gè)像素都要爭取的習(xí)慣。背面和不容易看見的面的UV要縮小,這是為容易看見的面留出空間。只有這樣才能做到UV的合理分配。

首先制作一張UV參考圖然后畫出盔甲的花紋。我的流程是先在Bodypaint里畫出花紋大致草圖定位,再把草圖導(dǎo)入到AI中做矢量花紋最后再導(dǎo)回Photoshop得到高精度花紋。(圖13)

圖13

貼圖使用2048×2048大小,疊AO貼圖、畫光影、磨邊、破損(選好基礎(chǔ)材質(zhì)很重要,對(duì)于盔甲他的基礎(chǔ)紋理在這個(gè)作品中占有很大比重,要多次調(diào)節(jié)它的大小比例樣式,然后渲染測(cè)試選擇最優(yōu)方式)。(圖14)

圖14

通過顏色轉(zhuǎn)化一張mask 用作blend材質(zhì)混合高亮金屬和暗淡的金屬。盡量用色階調(diào)節(jié)圖層把對(duì)比拉大,并稍加銳化。(圖15)

圖15

這張是皮甲,鱗甲及一些小部件。(圖16)

圖16

斗蓬接近底端的布料會(huì)很破,且有掉色的情況,制作時(shí)需要注意細(xì)節(jié)。(圖17)

圖17

身體的貼圖,就是用素材照片進(jìn)行拼合的,注意保持精度。(圖18)

圖18

五、燈光

使用燈光可以營造立體感,要把主光打得強(qiáng)一點(diǎn),輔光打得弱一些,同時(shí)要考慮景深和色調(diào)的配合。受光面積越小,光線越硬朗,對(duì)比越強(qiáng),犧牲的是暗部細(xì)節(jié)。光線越從大角度照射臉對(duì)比越強(qiáng),同時(shí)犧牲更多細(xì)節(jié),損失的我們可以用補(bǔ)光找回。(圖22)

圖22

三點(diǎn)光加一點(diǎn)輪廓光。眼神光只照亮眼睛高光。只有主光有陰影(速度快,減少其他陰影干擾)。

六、環(huán)境曝光及渲染特殊通道設(shè)置

深度通道用來做景深,Objid用來做Mask,速度用來做花瓣的運(yùn)動(dòng)模糊,顏色用來做細(xì)節(jié)調(diào)節(jié)),只調(diào)節(jié)了白平衡。雖然幫助上說Bsp2適合渲染大場(chǎng)景,但是實(shí)際上發(fā)現(xiàn)它會(huì)頻繁死機(jī),根本沒法用。(圖23)

圖23

置換的參數(shù)控制。置換貼圖參數(shù)對(duì)渲染時(shí)間影響很大有可能會(huì)直接導(dǎo)致死機(jī)。最主要的數(shù)值是細(xì)分次數(shù)最高16k 要依據(jù)你的模型網(wǎng)格密度來確定。我使用的是256 ,再高一點(diǎn)就死機(jī)了。另外就是貼圖的配置問題。由于置換貼圖很消耗資源所以只是局部采用置換,只在盔甲的地方使用。所以把金屬盔甲分成一張UV。(圖24)

圖24

3ds Max出的圖為Exr格式,帶Objid 速度、顏色和深度通道。

七、后期

后期用Fusion來制作,將得出的Exr文件導(dǎo)入Fusion 中分Mask。exr格式方便靈活,包括各種通道,是萬能格式。做運(yùn)動(dòng)模糊,然后作景深,霧效調(diào)色,完成。(圖25)

圖25

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