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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。
在本教程中我們將通過在3ds Max中創(chuàng)建一個末日后的汽車教程。您將學(xué)習(xí)到方法和技巧,以及設(shè)計和視覺開發(fā)。我將向您展示如何準(zhǔn)備場景,創(chuàng)建汽車,細(xì)節(jié)模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),并理解表面和幾何。然后我們會繼續(xù)使用BodyPaint 3 d和Photoshop來制作汽車。我的方法和技術(shù)將涵蓋uv,紋理,和最后的渲染。
在3ds Max中創(chuàng)建一個科幻汽車-第二部分
作者: Tamas Gyerman
軟件使用:
3ds Max
關(guān)鍵詞:
3ds Max, CINEMA 4D, Photoshop, car, sci-fi
我重啟3 ds Max文件,因為我必須轉(zhuǎn)移到BodyPaint 3 d里進(jìn)行制作。使用Export選項,這是一個非常簡單的步驟。OBJ文件格式導(dǎo)出。3 ds Max給了我們許多預(yù)設(shè)得到更好的導(dǎo)出文件,我選擇看電影4 d,BodyPaint 3 d電影,4 d是一個內(nèi)部的一部分,我真的很喜歡使用它。
打開BodyPaint OBJ文件。我想正常的,平滑組和網(wǎng)格的數(shù)量。非常重要的是要檢查對象管理器和項目列表。在電影4 d,每一個修飾符或?qū)傩远加袠?biāo)記對象。UV坐標(biāo)標(biāo)記(廣場標(biāo)簽)結(jié)束時你會檢查圖標(biāo)嗎?如果你不能看到這個,導(dǎo)出選項時就會出現(xiàn)問題。
在建模階段,我把汽車模型分為六個不同的部分。我創(chuàng)建紋理組得到更好的處理模型,紫外線和紋理。紫外線集和材料使用:
織物組織與位移事件
——一組針和籬笆對象
——兩組管和輪胎
——一組輪廓
——一個大集團(tuán)的汽車的
身體這些團(tuán)體有不同大小的紋理,從1024 * 6144 *。之前我談到了優(yōu)化紫外大小和像素的平衡,這也很重要。
18步:屏蔽材料
對象只有一個顏色的材料是沒問題的,但有一些網(wǎng)格里面要有一個以上的材料。主要汽車集團(tuán)就是其中之一。我創(chuàng)建材料/多邊形用IDs分開他們,這是非常簡單的。推動對象上的輸入三次,或切換到多邊形模式(左邊的圖標(biāo)一個立方體的桔子上)。然后單擊兩次你需要的部分,軟件將立即選擇所有連接幾何。按住Shift鍵添加更多的部分。
當(dāng)你已經(jīng)選擇所有必要的部分,去選擇選項卡并單擊設(shè)置的選擇,旁邊會出現(xiàn)一個橙色三角形輪廓編輯器的對象名稱,我現(xiàn)在可以重命名三角形。
在Photoshop中用顏色可以幫我輕松地創(chuàng)建單獨(dú)的面和層文件夾。我只是使用顏色范圍和屏蔽工具,材料組織成Photoshop圖層組,使更多的層和一個更大的PSD文件,但快速的給了一個陰影和合成過程。我認(rèn)為在管道里這些是非常必要的。
我穿過所有的多邊形選擇,上面附加材料,得到彩色符合模型的紫外線。當(dāng)我完成所有項目的定義,創(chuàng)建一個烤對象標(biāo)簽,簡單的大綱視圖中右鍵單擊名稱編輯器,點擊電影4 d標(biāo)簽,選擇烤紋理圖標(biāo),通過點擊它,你會立即得到功能選項卡。
環(huán)境閉塞(AO)通過對紋理繪畫總是重要的。我可以用兩種方式創(chuàng)建它。一個簡單的方法是使用基本環(huán)境閉塞按鈕。另一種方法是使用亮度,這對我來說是更有用的,因為它從材料和改變的參數(shù),而簡單的AO烤選項僅與基本參數(shù)功能。AO亮度的效果可以很容易,點擊紋理材料的亮度通道的箭頭圖標(biāo),并選擇影響>環(huán)境閉塞。
如果你知道會一點Photoshop,你會知道層混合模式。沒有100%的兩個軟件之間的重疊,但BodyPaint 3 d的混合模式是相似的,當(dāng)我創(chuàng)建紋理,我嘗試使用混合的主要功能,如乘、疊加。
BodyPaint 3 d有很多內(nèi)置的畫筆、顏色和模式的工具,這都是有用的,我認(rèn)為每個人都可以找到一個合適的工具。繪畫功能仍然類似于Photoshop的層次結(jié)構(gòu),一層混合模式,組織,白色/黑色面。軟件有一個內(nèi)部UVW編輯這是繪畫過程中非常有用。這樣我可以很容易的找到我想要的紫外線層,并找到我的工具,工作原理與在Photoshop中,顏色范圍,魔杖,橡皮,克隆、燒傷等工具。
因為BodyPaint 3 d電影4 d是一個內(nèi)部的一部分,是一幅3 d窗口模式,這是一個我喜歡使用它原因。你可以在3 d,油漆和軟件將項目事件到2 d UV映射/紋理,把兩個連接,這是一個很好的方式,檢查我的UV映射是正確的。因為BodyPaint 3 d作品通過紫外線,它有一個問題與UV接縫。相反,他們必須畫兩邊一起比賽。這并不像聽起來那么困難,軟件給了我們一個投影模式,凍結(jié)窗口為2 d元素和隱藏,F(xiàn)在可以移動縫合部分沒有斷開。
你可以看到的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)我將使用它來創(chuàng)建我的車,許多類型的金屬、木頭、織物、橡膠,當(dāng)然純色(因為金屬是純色)。想想你的車需要什么樣的細(xì)節(jié),考慮邊緣,泥土、貼花、泄漏、泥土和灰塵。我選擇一個生銹的棕色金屬為基礎(chǔ)結(jié)構(gòu),并把它作為測試細(xì)節(jié),就像在現(xiàn)實生活中的油漆。我從不使用擦除工具,白色/黑色面要好得多。
第一個細(xì)節(jié)我總是創(chuàng)建邊,我把它分離成三個部分,其中兩個幾乎是看不見的漫反射顏色,中期和軟邊緣是必不可少的。
我用一個簡單的海綿刷抖動效果來畫這個。我新建一個圖層,填充白色,然后應(yīng)用一個面,填補(bǔ)它用黑色的顏色。然后我刷白色油漆到面上。當(dāng)我完成了繪畫,我改變圖層的不透明度創(chuàng)建一個運(yùn)行良好的表面效應(yīng)。
在現(xiàn)實生活中,塵埃和污垢是自然形成的。環(huán)境閉塞始終是一個很大的幫助可以找到這些零件,但從AO線性陰影看,灰塵受隨機(jī)的大小和定向的影響。所以AO不能單獨(dú)使用,但必須手動繪制。我新建一個圖層,填充固體顏色在我的灰塵和污垢的細(xì)節(jié)上。
汽車表面要吐的寫實些,我用一個生銹的表面來表達(dá)現(xiàn)實環(huán)境遭到破壞。我用兩個單獨(dú)的顏色漆車。在這種情況下,汽車發(fā)動機(jī)受損,它需要一個新的,來自另一輛車的,我用顏色填充層,再創(chuàng)建一個面。
這輛車看起來很受到環(huán)境影響,生銹,燒孔,小芯片的汽車已經(jīng)被石頭擊中。我從網(wǎng)上下載這些細(xì)節(jié),有很多材質(zhì)。我也用了一下sponge_frayed刷油漆可以更好的隨機(jī)的添加到細(xì)節(jié)表面上。
當(dāng)然,汽車不僅僅是一個身體,嗨喲普其他的部分如:管、蓋板、木板、柵欄和橡膠。對于這部分,我為主體遵循相同的步驟。我創(chuàng)建了邊緣,污垢,灰塵和損害。創(chuàng)建曬干或涂抹效果,還要考慮汽車的哪個部分被覆蓋或暴露。
汽車油漆的細(xì)節(jié)是條紋。我在車身上畫,給它一個賽車手的圖案,使用一個簡單的白層和面具。這一層主要是涂料整體損傷的影響的面具表面油漆。危害條紋是由一個簡單的紋理組成。
我還添加了一些頭骨和排版在表面,如概念藝術(shù),我使用了2 d功能得到所有這些細(xì)節(jié)投射在表面上沒有縫斷裂。
泄漏和泥漿是最后一部分,也是漫射顏色繪畫。因為這些細(xì)節(jié)是由其他原因造成的。我畫一些色斑和泄漏,別針還有其他微小的部分,下面再使用網(wǎng)上的一些樣本,我使用了charcoal_chunky刷制作褐色泥的效果。我也用這個刷α與燃燒細(xì)節(jié)進(jìn)入固體棕色油漆工具。
當(dāng)我完成了漫反射貼圖,我必須創(chuàng)建額外的紋理。著色器使用多個數(shù)量的紋理,如高光顏色、光澤、粗糙度、反映、腫塊,正常,透明度等等。高光顏色是一種飽和的漫反射顏色,加上額外的顏色。光澤和反映地圖總是單色。
我把車放在一個工作室與兩個區(qū)域燈光中間,設(shè)置一個方向光。這個很容易創(chuàng)建,首先,創(chuàng)建一個簡單的平面物體,然后做一些邊緣伸出和槽的邊緣。我現(xiàn)在的平面形狀看起來像一個基本的攝影工作室。我創(chuàng)建了兩個雙區(qū)域照明,這將創(chuàng)建邊緣燈光和幫助”來形容我的車的形狀。我還需要一個關(guān)鍵光讓汽車看起來更真實。
改變燈光的強(qiáng)度,直到你感覺它們足夠好,樣本量和增加光的影子映射更平穩(wěn),更清晰的陰影效果。
最后,我想創(chuàng)建一個簡單的標(biāo)志,標(biāo)志著以車為中心,移動相機(jī),找到一個好的角度,并展現(xiàn)出來!
我希望你能夠喜歡這個教程,也希望你能成功地創(chuàng)建自己的汽車。
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