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這絕對是目前動畫教育業(yè)很少見的好教程之一。不是臨摹,而是一種發(fā)自內(nèi)心的創(chuàng)造模型。這是目前市面上最好的建模技術(shù),一旦掌握,你將得心應(yīng)手!
利用3dsMax的BlobMesh來制作水滴噴濺效果教程
做的神似冰塊哈哈,不過確實很不錯,不能侮辱制作人的智慧,學(xué)習(xí)了!贊一下吧!
Create > Space WarPS > Forces > Gravity,創(chuàng)建一個 Gravity SpaceWarp,放在任何地方均可,strength 為一,將其邦定到 SuperSpray 上。如下圖設(shè)置粒子參數(shù),模擬水流。
3.拖到15幀,渲染效果如下。
4.現(xiàn)在,我們來把圖中的三角形變成圓滑的 BlobMesh Metaballs。如下圖,在 Particle Types 中選擇 MetaParticles。
5.再次渲染,效果如下圖所示。
6.下面我們將制作水的材質(zhì),并添加一個用于水流碰撞的場景。簡單的 Raytrace 材質(zhì),如下圖所示。
7.因為水是透明帶有折射的材質(zhì),不適合使用黑色的背景。因此我使用 HDRI 貼圖來作為環(huán)境背景。
8.接下來制作水流碰撞的物體—一塊石頭。在水流經(jīng)過的地方創(chuàng)建一個 sphere 球體,段數(shù)降低至10,將 Hemisphere 設(shè)為0.5,只留下一半球體即可。然后添加一個 noise 修改器,調(diào)整一下參數(shù)讓球體變得不規(guī)則一些,如下圖所示。
10.Create > Space WarPS > Deflectors > UDeflector 創(chuàng)建一個 UDeflector,點擊 Pick Object 選擇球體作為碰撞物體,因為不想讓水濺得太遠(yuǎn),所以將 Bounce 設(shè)為1.0。將其綁定到 SuperSpray 上。接下來提高粒子的數(shù)量,將 Particle Quantity 從10提高到200左右,Particle Size 縮小到3.2。當(dāng)然你也可以根據(jù)自己喜好改變這些參數(shù)。透視圖中的粒子流碰撞效果如下圖所示。
11.渲染,也許會花很長時間,可以去吃點東西再打個盹,然后就能得到下圖所示的渲染效果。
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