包含27節(jié)視頻教程
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教程思路
1.資料收集
2.角色設(shè)定
3.模型制作
4.低模制作
5.分UV
6.貼圖制作
7.擺Pose
8.渲染合成
1.資料收集
前期的資料收集很重要,重要性我就不重復(fù)了,下邊是我收集的一些資料。
2.角色設(shè)定
前期我畫了一些想法,參考了暗黑血統(tǒng)的設(shè)定集和前期收集的資料,主要是畫了一些速寫,找找大的感覺,想做一個霸氣十足的惡魔,前期畫的都是大感覺。
3.模型制作
這個環(huán)節(jié)是最關(guān)鍵的,也是最有意思的,很隨意,首先我先在Maya里簡單的建了個身體低模,這個低模都是四邊面,而且分布均勻,方便后邊到ZBrush里雕刻,這個階段只是為了更直觀的看模型,哪里不行就馬上調(diào)整,我還沒考慮盔甲什么的,整個過程是邊做邊想,怎么舒服怎么來,這個階段前期的資料收集就很有用了。
在ZBrush里雕刻,我用到了下圖的幾個筆刷和縮放工具,通過調(diào)整筆刷的力度大小,就能雕刻的非常豐富。
Standard筆刷:這是ZBrush里最基本的筆刷,也是最常用的,在剛開始細(xì)分到三四級的時候用這個筆刷雕刻大型體。
Move筆刷:這個筆刷也是調(diào)大型的,用這個筆刷調(diào)大型是效率最快的,和Maya里的軟選擇差不多。
Clay筆刷:這個筆刷很適合雕刻肌肉,順著肌肉走向一層一層疊加,雕刻邊緣過渡柔和。
Flatten筆刷:可以把不平滑的地方雕平,并且可以把五星點(diǎn)雕平。
Slash筆刷:可以卡結(jié)構(gòu),畫出的線比較生硬銳利,配合Smooth可以區(qū)分開骨頭和肉。
下邊是我的一些雕刻過程和左邊手臂,在這個階段主要就是對大的形體把握和比例的調(diào)整,雕到差不多,開始主觀的雕刻點(diǎn)個性的東西,讓這個惡魔豐富起來,為了讓這個惡魔更具有特色,我開始單獨(dú)雕刻左邊的龍手,讓它略微的大一些,這個手臂主要是參考活亡之翼的感覺,手臂的縫隙中都流著地獄的巖漿。
我有個習(xí)慣,就是高模雕到差不多,就渲幾張塑?纯创蟾杏X,哪里不行再調(diào)整。
整個惡魔的大感覺出來以后就開始考慮盔甲,整個制作過程都是隨著感覺走的,當(dāng)然前期的參考資料很重要,把先前渲染的素模 在PS里進(jìn)行盔甲的設(shè)計(jì),盔甲都是先在Maya里建個大型,然后到ZBrush里雕刻的。
腿部盔甲最終雕刻效果。
雕到七八成,原來的模型布線不利于后邊的細(xì)節(jié)深入,我又重拓了下模型,其他部分類似。
Zbrush拓?fù)浞椒,現(xiàn)在ZBrush4.0的拓?fù)渚看的不太舒服,很亂,所以我把模型的最高級別導(dǎo)出obj,在ZBrush 3.5里進(jìn)行拓?fù)洹?br> 模型導(dǎo)入后,點(diǎn)Z球,在Rigging菜單下點(diǎn)Select mesh 加入要拓?fù)涞母吣,點(diǎn) Edit Topology就可以開始拓?fù)淞耍琗打開對稱,把筆刷調(diào)小,布線的時候注意結(jié)構(gòu)。W鍵是移動點(diǎn),按住Alt點(diǎn)鼠標(biāo)左鍵是刪除點(diǎn),A是預(yù)覽網(wǎng)格,整體都拓完后,在Projection下激活Projection可以投影你剛才高模上的所有細(xì)節(jié),這點(diǎn)很方便,在Adaptive skin下Density是細(xì)分的級數(shù),整體都調(diào)整完,點(diǎn)Make Adaptive skin 生成模型。
拓?fù)渫曜詈笊钊肽P,最終高模。
4.低模制作
高模制作完,就該拓低模了,我是用ZBrush拓的低模,拓?fù)涞臅r候要按形體布線,把線卡在結(jié)構(gòu)上,盡量用少的面包裹住高模,注意模型的外輪廓。
最終低模展示,如下圖。
5.分UV
低模制作完就該展UV了,用Unfold3d展完,然后到Maya里再做微調(diào),要合理分布UV, 充分利用好空間。
6.貼圖制作
軟硬邊分配完后,在XNomal里烘焙Nomal和OCC,我把XNomal的烘焙尺寸設(shè)置為2048,闊邊是2. 4倍抗鋸齒,TGA格式。
Nomal和OCC烘焙出來見下圖。
有了這兩張貼圖,次世代貼圖的制作基本上完成了一半。
次世代角色貼圖一般是有三張,固有色也就是顏色貼圖一張,高光貼圖一張,還有就是法線貼圖一張,像我這個還多了張透明貼圖和自發(fā)光貼圖。
首先在Photoshop 里新建一個2048乘2048 的文件,把AO 貼圖添加到文件中。把AO 貼圖由正常模式改成正片疊底模式,在最下面的圖層填充一個大體的基色,然后區(qū)分各個部分的顏色,然后添加細(xì)節(jié),再添加紋理。
畫貼圖的時候,在Photoshop里分層很關(guān)鍵,要時刻放到Maya里在無光模式下看看貼圖效果,下邊我以其中的一部分為例,展示下顏色貼圖的關(guān)系。區(qū)分大顏色。
調(diào)節(jié)顏色和大關(guān)系,疊加紋理。
加入巖漿細(xì)節(jié),注意巖漿變化過度。
調(diào)整后的整體效果。
最終顏色貼圖。
該繪制高光貼圖了。先給整體合并一下,再去色,注意區(qū)分身體和金屬的質(zhì)感,金屬主要就是把高光和磨損區(qū)分開,平時多觀察一下身邊的金屬就會找到規(guī)律,把磨損層提出來放到圖層的最上邊,提亮,要時刻帖到Maya里渲染,整體都是為最終效果服務(wù)的。
自發(fā)光就是把巖漿火焰的通道提出來,不發(fā)光的給個黑色就好了,注意虛實(shí)的過渡。
透明貼圖主要是針對翅膀,黑的不透明,白的透明。
7.擺Poes
因?yàn)樽鲞@個角色,我只是為學(xué)習(xí)次世代建模和貼圖這一塊,所以我沒在Maya里架設(shè)骨骼,直接把最終低模導(dǎo)入到ZBrush里,使用 Transpose master 擺Pose,操作特別方便,也很快。點(diǎn)TPoseMesh 激活,按R激活旋轉(zhuǎn)手柄,按Ctrl往上遮罩,之后就該擺你想要的Pose了,整體調(diào)完之后點(diǎn)TPose->Subt結(jié)束。
8.渲染
燈光主要還是三點(diǎn)布光法,注意冷暖對比。
我使用Maya的MR最終聚集渲染的設(shè)置如下。
在Image Based Lighting中加入一張適合的HDR環(huán)境貼圖。
最終模型展示。
這次就說到這里,希望可以對大家有幫助,謝謝!
本教程完。
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