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教程思路
1.搜集參考圖片。
2.建模。
3.紋理&展開。
4.照明。
5.渲染。
1.搜集參考圖片
我一直在搜集一些參考圖片,基本上我將目標鎖定在古老的小巷這類鏡頭上,因此在研究過后,我采用了以下這些圖片。
2.建模
場景中的大多數(shù)模型都是用多邊形創(chuàng)建的。我認為多邊形建模更靈活,并且在類似場景中也是很常用的建模技巧,因為它能夠方便之后的展UV工作。當然我還需要使用一些類似樣條線和放樣物體這類建模技巧。我發(fā)現(xiàn)在建模初期就將攝影機的角度設置好會帶來很大的方便,因為在攝影機觀察不到的地方就不必建模了。以下是我所選擇的攝影機角度。
現(xiàn)在可以開始創(chuàng)建場景中模型的所有細節(jié)部分了,如下圖所示。
由于我們想創(chuàng)建的是一個古老的場景,因此最好將模型創(chuàng)建成不規(guī)則的形狀,在要體現(xiàn)古舊的地方添加更多的多邊形,然后設置合適的參數(shù)值添加噪波修改器,這是很容易操作的。此時在窗口中看起來可能有點夸張,但是你要明白這是從攝影機里觀察的距離,并且用于模糊細節(jié)處理的GI計算是取決于內(nèi)插值的。
使用剪切工具再添加一些小的細節(jié),如下圖所示。
關于遮陽罩,我使用了布料修改器。以一個簡單的平面開始,添加足夠的分段數(shù)使其在模擬中做適當?shù)淖冃。將兩個圓柱體放置在平面的下方,給它設置一個覆蓋支架結構的遮陽罩。為了創(chuàng)建出褶皺和折痕的效果,我添加了一個體積。選擇修改器,并且在頂點選項級別下選擇可能有折痕的表面,要配合使用勾選軟選項工具。在修改器堆棧的頂端添加一個Wave修改器?梢哉{(diào)節(jié)該值,直到滿意為止。要想微調(diào),需要將噪波修改器設置為按比例較小的數(shù)值。
3.紋理&展開
繼續(xù)使用Unwrap UVW(展開UVW)為場景中的對象添加紋理,這與為其他所有物體添加紋理的過程是相同的,因此下面將以該物體為例說明。
選擇平坦表面并為其賦予平面貼圖。
我需要將門前臺階的UV展開,將窗口里面的部分與門分離開,然后再將它們接合在一起。當設置好它們的UV組之后,就像下面的編輯圖一樣。
這里沒什么技巧,只是簡單直接的展開,F(xiàn)在可以將UV模板放入PS中繪制紋理了,這部分我使用的是1500*1500 的分辨率,我已經(jīng)使用了庫中存儲的一些紋理,下面的就是我找到的一個紋理。
在PS中使用常用的技巧即可完成如下圖所示的效果。
場景中的其他物體具有Alpha遮罩和置換貼圖。
所有的植物都是賦予的簡單紋理,在透明通道中有一個遮罩,以便減少內(nèi)存。
4.照明
用一個發(fā)光體(聚光燈)來照明場景。
正如您所看到的,我在某些地方創(chuàng)建了一些方盒用來遮擋光線,以便產(chǎn)生更多的陰影,通過將適口轉(zhuǎn)換到聚光到的角度,您就可以把握場景中的哪些部分需要暴露在燈光下了。
下圖就是場景中所使用的聚光燈的參數(shù)設置。
全局照明環(huán)境中設置了一個亮藍色,我嘗試設置了不同的顏色,但發(fā)現(xiàn)亮藍色是最適合的。
5.渲染
我使用的是V-ray 1.5作為渲染引擎,并使用了VrayPhysicalCam進行渲染。
所有這些測試都是在調(diào)節(jié)不同的光圈值,快門速度值和ISO值。將漸暈打開以便使角落地區(qū)變暗,在測試時,建議以低設置和低分辨率進行渲染,這樣速度會比較快,在渲染最終場景時在講參數(shù)調(diào)高,在Vray中我使用的是線性工作流程,以下便是我所設置的參數(shù)。
我的電腦無法承受1200*1600分辨率的渲染,所以我不得不使用區(qū)域渲染,然后將所有渲染的圖片在PS里拼接起來,在后期制作中使用了輝光和銳化濾鏡,下面就是最終渲染的效果。
本教程完。
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