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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個渲染器。
導(dǎo)言:
這篇教程是給熟練使用VRay想學(xué)習(xí)mental ray的的朋友。VRay渲染器入門比較容易,目前他提供能多種GI引擎搭配,不過用的最多的還是IR+LC(發(fā)光貼圖+燈光緩沖)原因在于這是“最”有效率的搭配方式,這里我不解釋太多。重點(diǎn)是把VRay的使用邏輯轉(zhuǎn)化到mental ray,可以這么說,你會使用VRay 就會用所有的渲染器,只是“會”,想要精通還是需要很長時間,這篇教程通用所有的mental ray支持的軟件,目前3ds Max 2010 和Maya2010的mental ray基本上已經(jīng)把參數(shù)統(tǒng)一了,所以很方便。
先看幾張圖,尺寸是2000pixer以上的(點(diǎn)擊看大圖),可以看細(xì)節(jié),開了光澤度效果(模糊反射和折射)。(圖01-圖05)
渲染時間平均在5分鐘左右,我電腦配置amd8650三核 主頻2.3 內(nèi)存G X32windows xp系統(tǒng)。
圖01
圖02
圖03
圖04
圖05
下面教程開始:
我們通常這樣設(shè)置VRay,關(guān)閉圖像抗鋸齒--關(guān)閉過濾貼圖—打開GI(IR+LC)打開VRay天光。這樣就可以測試渲染了。
重點(diǎn)還是IR+LC,實(shí)際上我總結(jié)了可以理解為mental ray中的GI+FG,非常相視,首先來說GI,GI是是基于物理照明,天光(不包括物理陽光)是不能產(chǎn)生GI的,所以必須要建立GI光源。然后必須將燈光 menral ray選項(xiàng)中的發(fā)射光子打開,然后在渲染器選項(xiàng)中打開GI,然后我們就可以看到在圖像中看到很多發(fā)光點(diǎn)照亮場景,但是非常的不平滑。(圖06)
圖06
這里要注意兩個參數(shù),就是燈光的mentral ray選項(xiàng)中的參數(shù) 一個是光子強(qiáng)度,一個是指數(shù),光子強(qiáng)度值越大,光子越亮,可以理解為亮度,指數(shù)用來抑制光子亮度,就是如果GI太亮,可以通過增加指數(shù)值來降低亮度,反之就是增加亮度,然后就是渲染選項(xiàng)中GI下面的半徑,這個值就是控制光子的半徑,半徑越大,光子越平滑,渲染時間越長,這個值怎么設(shè)置才合理,通常能讓5個左右的光子產(chǎn)生重疊就可以了,不能太小或者太大。(圖07)
再來說FG,其實(shí)FG可以作為獨(dú)立的GI來使用,如果單獨(dú)使用FG的話需要很高的參數(shù)的代價來獲得比較好的圖像品質(zhì),高參數(shù)渲染時間就會很長,而使用GI+FG配合,兩個引擎的參數(shù)不需要很高,就能得到很好的效果,時間也比單獨(dú)使用fg要少,而單獨(dú)使用GI也是很難得到好的品質(zhì)的圖像的,F(xiàn)G的優(yōu)點(diǎn)就是能平滑GI。fg支持環(huán)境光作為天光,所以我們要把Maya中的攝像機(jī)的環(huán)境色改為亮色。
FG主要掌握兩個參數(shù)就可以了,一個事fg點(diǎn)插補(bǔ),這個是用來平滑F(xiàn)G點(diǎn)的,和我們上面的GI半徑的效果很像,越大越平滑,然而這個值的提升卻不會明顯的增加渲染時間(很霸道),然后是二次光線反彈,這個就是FG點(diǎn)的反彈次數(shù),提升他可以提高場景亮度和細(xì)節(jié),通常設(shè)置在1--6之間,不宜過大,這個值會直接影響渲染時間。
圖07
然后說一下最終出圖,方法和VRay一樣,先存小光子圖再調(diào)用小的光子圖渲染大圖,遺憾是我不知道m(xù)ental ray中如何設(shè)置不渲染最終圖像,有知道的朋友謝謝分享一下,渲染光子的時候要把GI和FG的精確度開高一點(diǎn) 根據(jù)實(shí)際情況200-500就可以了,渲染光子圖不需要打開抗鋸齒,選最終圖像的時候再開,因?yàn)楹芫脹]有用Maya建模,有個很弱智的問題,怎么讓模型的表面法線光滑,就是3ds Max中的smooth命令,不是模型的光滑。
繼續(xù)來看mental ray如何實(shí)現(xiàn)VRay的colormapping,主要是通過對相機(jī)添加曝光控制來實(shí)現(xiàn)的,mental ray有兩種相機(jī)類型,一種是物理相機(jī),和VRay的物理相機(jī)是一樣的,但是對曝光控制有極限,雖然可以實(shí)現(xiàn)一些效果,比如鏡頭漸暈,但是還是不推薦,mental ray添加物理陽光的默認(rèn)就是使用的第二種“簡單曝光”,雖然說是簡單,但是功能之強(qiáng)大可是不可小覷的!
先做的簡單場景,順便回顧上面的內(nèi)容。(圖08)
圖08
一次設(shè)置GI和FG,這里在說明一下FG中的點(diǎn)密度,默認(rèn)這個值為1,這個會渲染的非常慢,所以我們可以將它設(shè)置的很低場景對然已經(jīng)產(chǎn)生的充分的照明,但是曝光了。(圖09、圖10、圖11)
圖09
圖10
圖11
接下來我們?yōu)閿z像機(jī)的mental ray選項(xiàng)添加一個簡單曝光控制。(圖12-圖16)
注意看我調(diào)節(jié)各各參數(shù)的變化就不難發(fā)現(xiàn),最重要的就是compress,這個值越改對曝光的抑制就越強(qiáng),非常強(qiáng)悍,knee這個值是增強(qiáng)曝光,其他的參數(shù)我就不說了,很簡單。
圖12
圖13
圖14
圖15
圖16
用mental ray的人可能不多吧,不過3.7的mental ray實(shí)在是快的讓人興奮!推薦大家試試!
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