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3ds Max制作不可思議的濕地場景

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簡介


我喜歡創(chuàng)作一些虛幻的但讓人們相信它的確存在的地方。這個場景是從水和草的創(chuàng)作開始的,然后到背景和植物的貼圖,再把動物和繭加入到場景中。而在創(chuàng)作這張圖片的過程中,我制作了很多物體,用來襯托場景的真實性。


建模和材質(zhì)


對于水,我用了通常使用的Vray Mtl + falloff做反射和折射效果,以及撞擊產(chǎn)生的噪音。草是在常春藤發(fā)生器插件的幫助下創(chuàng)作的。還使用了有柵格紋理的Turbosmooth和Vray Displacement的修改器(默認投影坐標)。



在那些草浸入水中的地方,有必要將草的顏色轉(zhuǎn)換成深綠色;為了達到這個目的我用了漫射通道的混合貼圖;旌腺N圖是和Map Channel 1一起用的(同樣的通道在UVW Mapping修改器中同樣適用),這樣就避免了在位移貼圖和漫反射貼圖上的平面貼圖帶來的影響。




我是怎樣創(chuàng)作草地上面的葉子的呢?先復制基礎(chǔ)物體,在視圖中移除底部多邊形,再在漫反射通道里改變紋理。在此過程中,我用到了位移修改器來改變紋理,還有平面貼圖(失真是不可估計的)。另外為了節(jié)約資源,我不僅移除了底部而且移除了遠處的多邊形。



所有的植物都按計劃創(chuàng)作好了,瑪瑙樹和植物的材質(zhì)都在3ds Max中做好了。我在VRayProxy中修改了一些植物。可是,我發(fā)現(xiàn)環(huán)境看上去有點無聊,所以決定在場景中加一些動物讓畫面看上去更生動。樣本我用的是陸地生物長腳蜘蛛和螃蟹。我做了一個簡單的蜘蛛模型(利用多邊形建模的原理,用放樣工具做觸角),這個模型我可以重復利用。



最后的模型加入了片段,荊棘,還有毛發(fā)(用的毛皮修改器)。然后把毛發(fā)轉(zhuǎn)換成網(wǎng)格。在給生物設(shè)定一個理想的姿勢前,我將影響樞紐移動為關(guān)節(jié),調(diào)節(jié)了連接,效果如下圖。




我在基礎(chǔ)場景文件夾中降低了地平線,插入怪物蜘蛛模型。我選擇了天上的光線作為基礎(chǔ)照明,而人物保持深色,這樣就能讓效果圖展示出精確等高線效果。孤獨的怪物在一個遙遠星球的無邊無際的沼澤中漂泊——但這看起來仍然很無趣。所以我覺得應該表現(xiàn)出更加有趣的東西。


我要在這里說明,在這張圖片中用的是最簡單的貼圖理論(沒有UVW展開,只有UVW貼圖)。主要角色的所有紋理都是用SSS程序化制作的。



蜈蚣很快就制作好了(用多邊形建模原理)。我創(chuàng)建了一個樣條,重新擺放它的位置,然后充分利用Path Deform修改器。



我經(jīng)常使用這個修改器制作蛇,場景中的繭如圖所示。



對于蟲卵上的紋理需要在Photoshop中制作,事實證明這個紋理挺難制作的。



燈光


燈光非常簡單:只有一個幾何球體上的紋理。但是反射的話這種紋理就不適合了,所以我用了天空材質(zhì)。這樣使我能夠在同一個物體上為反射和照明使用兩種不同的材質(zhì)。



反射和照明的紋理是在Vue中創(chuàng)建的,用最小化的質(zhì)量。最后的背景紋理是用最大化的質(zhì)量。然后我在Photoshop中完成了最后的紋理(比如,從旁觀者的角度來看,一個紋理上的一些深藍色的污點是創(chuàng)建深藍色反射光所必須的)。這個紋理是用來做背景的。



我關(guān)掉Visible,打開Camera觀看幾何球體的性質(zhì),所以背景就變成可視的了。然后我在一個單獨的文件中為場景中的物體創(chuàng)建材質(zhì),有和主文件一樣的照明。在這個額外的文件中只有照明所需要的物體和那些加快渲染測試的已經(jīng)完成的材料。



后期制作


我在前景中為其中的一個繭加入了參照物,在一段距離外添加一個明亮的燈光效果(在Photoshop中做)。本想使用3ds Max的模糊效果,但在剛創(chuàng)作的時候就失敗了,最后我決定在VRay Zdepth中渲染以得到合適的渲染元素。為了確保天空不會在霧氣中迷失,我還創(chuàng)建了Vray Alpha。然后在Photoshop中將模糊圖層加工處理,再將圖層在3ds Max中組合。



總結(jié)


在這篇文章中我嘗試將我創(chuàng)作的作品中最重要的幾方面表達出來。再看一看最后的效果圖,你會發(fā)現(xiàn)沒有什么太難的東西——你需要付出的只是時間,以及愛藝術(shù)的心。希望每一個喜歡CG的人都會獲得成功,感謝閱讀。



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