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3ds Max奇幻場景《乖寶寶睡吧》

游戲房屋 觀看預(yù)覽

游戲房屋

包含5節(jié)視頻教程
關(guān)注10.0萬

這個系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。

關(guān)閉

本教程是關(guān)于用3ds max制作奇幻的場景,雖沒有詳細的步驟,但介紹給我們很好的想法和方法,教程適合有一定3d基礎(chǔ)的朋友,希望能給你帶來幫助。


效果圖

首先,這幅作品是為一次旨在照明和大氣渲染的比賽而創(chuàng)建的。這是一篇講述制作方法的文章,因此并沒有具體介紹每一個步驟。適合具有一定3D知識的3ds Max初級和中級用戶閱讀。

為了更好地集中想法,首先繪制出一張概念草圖。因為重點在于調(diào)節(jié)照明和大氣,所以將更多的精力放在了這上面。場景中的嬰兒用來增強整體環(huán)境的表現(xiàn)力。

使用長方體建模技術(shù)從簡單的形體開始建模。從一個長方體開始頭部建模。首先研究模型,弄清長方體需要多少細分才能更快更好地得到面部形態(tài)。這就是為什么總要從最簡單的形體開始并逐漸地加入細節(jié)。

要考慮的一個重要因素是建模流程。創(chuàng)建表面的方法是edge loops/edge rings。

在多次細分長方體以后,將它轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,開始加入細節(jié)。雖然正在處理一個復(fù)雜的生物建模,但是用到的工具卻很少。3ds Max具有非常健全的多邊形工具。90%到95%的工作僅使用2個或3個工具完成(切割、擠壓、倒角、焊接)。在各處進行切割,創(chuàng)建出角色的面部模型。使用面片技術(shù)創(chuàng)建面具模型。首先畫出樣條線,然后加入表面修改器。

使用上面的方法開始身體建模。從一個簡單的形體開始,轉(zhuǎn)換為多邊形并使用前面提到的工具加入細節(jié)。

現(xiàn)在模型已經(jīng)完成了,開始制作蒙皮。這樣做可以擺出概念圖中的姿勢。使用Max標準的骨骼創(chuàng)建一個相當簡單的骨骼裝置并為四肢加入一些簡單的控制。為多邊形表面和骨骼裝置的所有骨骼加入蒙皮修改器。

完成蒙皮以后,開始制作紋理。加入Unwrap UVW(展開UVW)修改器并開始調(diào)整UV貼圖,使它們盡可能地平整。在子對象模式中,可以在視圖中直接看到在UV編輯器中選定的所有多邊形。

打開Photoshop,導(dǎo)入UV貼圖的截屏并開始繪制漫反射貼圖。因為要讓皮膚是光滑且半透明的,所以不需要為皮膚創(chuàng)建凹凸貼圖。

創(chuàng)建一盞聚光燈。將體積光加入到Atmosphere & Effects(大氣和效果)卷展欄中。在皮膚效果中shaders(明暗器)起著決定性的作用。要實現(xiàn)預(yù)想的結(jié)果,需要讓光線向四周反彈,營造出柔和溫暖的效果。使用mental ray渲染器,因為它可以進行Global Illuminations(全局照明)和Final Gather(最終聚集)計算。使用mental ray渲染器的另一個重要原因是它支持次表面散射效果,這對創(chuàng)造柔軟且半透明的效果是非常重要的。

這是使用上述元素(體積光和半透明效果)進行的一個測試。

要實現(xiàn)半透明效果,建議使用這些shaders并找出自己的一套制作SSS效果的方法。通過調(diào)節(jié)這些參數(shù)可以實現(xiàn)各種有趣的效果。

Max的mental ray具有不同的SSS shaders。選用SSS Fast material(mi) shader,調(diào)節(jié)這個shader提供的參數(shù),試著獲得皮膚的半透明效果。對這個shader來說,一個重要的因素是采樣的數(shù)量。采樣越高,效果越好,但會降低渲染速度。

在Overall diffuse coloration中,指定以前在Photoshop中創(chuàng)建的漫反射貼圖,渲染并查看效果。

開始制作環(huán)境,加入小石頭、雜草和灌木叢。使用簡單的多邊形創(chuàng)建出它們的模型,將它們復(fù)制并分散到整個場景中。

在場景中加入更多的聚光燈和泛光燈。接下來加入全局照明效果。在渲染面板上,Indirect Illumination(間接照明)標簽中,打開Final Gather(最終聚集),降低采樣,打開Preview No Precalculation(為了更快速的預(yù)覽)并渲染。渲染過程變得更加漫長。

調(diào)節(jié)Final Gather(最終聚集)的采樣數(shù)量以獲得最佳的結(jié)果和最理想的渲染時間。渲染出不同的通道并導(dǎo)入Photoshop中完成最終的圖像。這種技術(shù)可以在隨后的合成中更加靈活地處理圖像。

最后使用Photoshop進行一些細小的顏色校正。


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