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3ds Max打造土耳其狹窄街道

3dmax動畫模型蒙皮 觀看預(yù)覽

3dmax動畫模型蒙皮

包含7節(jié)視頻教程
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一.概念


這個作品最原始的創(chuàng)意來自于土耳其狹窄的街道。在地中海式建筑中我們經(jīng)?吹姜M窄的街道。另一個創(chuàng)意是使用一個圓頂并在圓頂?shù)膬?nèi)部拱頂上添加一心二土耳其風(fēng)格的傳統(tǒng)裝飾。這種施工技術(shù)是由羅馬人發(fā)明的,后來慢慢的在土耳其清真寺建筑中用到。最突出的例子是圣索菲婭大教堂的穹頂結(jié)構(gòu)。和蘇雷曼尼亞清真寺(如下圖)。



在設(shè)計的開始,我決定用一個肋架拱頂來代替圓頂拱頂,肋架拱頂在土耳其建筑中并沒有出現(xiàn)過。它主要應(yīng)用于歐洲教堂建筑體系,但是在土耳其的一些遺跡中也可以看到這種風(fēng)格的建筑。因?yàn)槲乙恢倍枷矚g創(chuàng)建虛構(gòu)的環(huán)境,我覺得用一個土耳其風(fēng)格的肋架拱頂用在狹窄的街道,會是一個非常不錯的創(chuàng)意(如下圖)。




二.建模


骨骼:骨骼這個屬于并不僅僅是使用到生物的身上,每一個物體都有自己特殊的骨骼,例如,建筑有一個結(jié)構(gòu)體系(鋼筋或者是混凝土)來作為它們的骨骼。墻壁是由很多不同的材料、磚塊、木頭、砂漿、油漆還有很多層其他的材料做成的。建筑用油不同的比例,人們生活在其中,他們建起高高的樓層,門和窗戶尺寸。我的意思是,無論你要為什么物體建模,你都必須要首先了解他的骨骼,或許是一輛車,也或許是一個角色。


我的電腦里面存有將近30000張圖片,幾乎包含了所有要涉及的東西。在我創(chuàng)建一個場景之前,我會仔細(xì)的在其中搜索源于舊墻、人行道、角色還有車輛的參考圖像。我花費(fèi)很多的時間來查看圖片,觀察細(xì)節(jié)。材料是怎樣變舊的,他們是怎樣破損的,在他們下面是什么東西,光線在他們的表面是怎樣反射的。在建模之前,你最好搞清楚上面的幾個問題。


開始階段:開始我創(chuàng)建一個非常粗糙的場景,我嘗試了幾種幾道終點(diǎn)的組成。我要放建筑嗎?還是一個拱門?我要怎樣處理光線?或者關(guān)于材質(zhì)和紋理的一些其他的疑問。事實(shí)上,我經(jīng)常在建模之前詢問這些類似的問題(如下圖所示)。



最后我決定將樓梯放在街道的右邊的位置,一英尺遠(yuǎn)的接到上創(chuàng)建一個建筑,建筑物的陽臺正朝著街道。我的另一個創(chuàng)意是用鐵質(zhì)物來建造陽臺和窗戶。


三.推進(jìn)


完成模型建造的過程后,我開始將一些裂縫、斷裂邊緣、不規(guī)則形狀添加到墻壁和石頭上面。在建模的時候,我不使用銳度90的邊緣,因?yàn)樗鼈兛瓷先ナд。自然真?shí)的狀態(tài)下是不存在這種邊緣的。自然不是一個固定的設(shè)置,3ds Max有一個叫chamfer的命令,用來去除正確的角邊緣。這個步驟花了一些時間,當(dāng)然,在做這個類型的作品的時候,時間不是問題。我只要嘗試去尋找最完美的效果,我可以無休止的修改。


我用曲線給鐵制品建模,這是一個很享受的過程,不停的切換曲線到最終找到最完美的曲線,然后增加曲線的厚度,下面就是了(如下圖)。





四.進(jìn)一步建模貼圖


1.不規(guī)則墻壁


大部分時候我喜歡建高模同時進(jìn)行貼圖,因?yàn)橛袝r候決定那一塊要貼圖,哪一塊要建模非常困難。


在這個作品中,我放置了不平整的舊墻,不同的角度適時的慢慢的移動。所以,如果我要建造一個舊墻的話,我總是喜歡添加一些額外的段,并讓它隨著角度的變化而頂點(diǎn)隨機(jī)的移動。不是很大幅度的,大概2-3英尺就夠了。


2.貼圖還是建模?


有些時候僅僅是貼圖是不夠的,如果墻上有一個很大的裂紋或者有一個破損的片段,你最好還是給它建模,爆破貼圖不能產(chǎn)生陰影的效果。用混濁貼圖來沖擊墻壁也不是很逼真,因?yàn)榛鞚豳N圖不會讓邊緣產(chǎn)生厚重感。因此,如果在墻體的表面有一個很大的裂縫,我常常給他們先建模(如下圖)。



磚塊部分我大部分是用的置換,我增加平面的片段數(shù),在PS中準(zhǔn)備好一張黑白置換貼圖,并用它來得到一個真實(shí)的3D磚塊效果圖(如下圖)。



我把紋理都在PS中打開,文件都很大,有些甚至是7000x7000像素的。如果你想要在渲染高分辨率的禪境,你就必須使用高分辨率的紋理。


我使用了一些真實(shí)的照片來制造裂紋,并在基礎(chǔ)上進(jìn)行修整(如下圖)。



對于地板的鋪設(shè),我在PS中準(zhǔn)備了一個貼圖,然后在3ds Max中的mental ray作為置換貼圖放置到相應(yīng)的位置。這里不用增加模型的片段。置換只有在渲染的時候會計算。我同樣采用這種方法為大塊的地方貼圖。


對于拱頂?shù)难b飾,我自己繪制了飾品,但是就像我常說的,我在制作飾品的時候會參考很多的照片資料,并了解不同的飾品的特征(如下圖)。




五.燈光和攝像角度


燈光是設(shè)計的一部分,不要忘記了它或者把它放到最后。要注意燈光可以給你的設(shè)計帶來生命和氛圍。你應(yīng)該在最開始的時候就想到它。如果必要的話修改一下模型來獲得一個正確的陰影氛圍。


另一方面,你放置鏡頭的點(diǎn)甚至是鏡頭的視野范圍都是非常重要的。取景構(gòu)圖的時候即使細(xì)微的差別,人眼也會有不同的感覺(如下圖)。






關(guān)于建筑的渲染,有時你需要用一個鏡頭矯正符來矯正墻壁的垂直線條。有時這些線條會干擾構(gòu)圖(如下圖)。



在這個過程,我使用了天窗和一個mental ray的區(qū)域聚光燈來模擬太陽光。拱頂?shù)牟糠,我將一些低?qiáng)度的斑點(diǎn)放置在拱頂?shù)膬?nèi)部來吸收光源。


六.渲染


我的渲染程序是在3ds Max 7.5中的mental ray程序基礎(chǔ)上創(chuàng)建的,我在垂直方向3636像素的角度渲染這個作品。全部的渲染大概花了10個小時的時間,在一個雙核AMD處理器,2G內(nèi)存的電腦上面(如下圖)。



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