包含8節(jié)視頻教程
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建筑動畫系列教程從理論和實(shí)例上講解了如何來制作建筑動畫,如果你之前已經(jīng)掌握了制作靜幀作品,那這個(gè)教程可以快速讓你制作建筑動畫作品,老師會講解如何創(chuàng)造優(yōu)秀的建筑動畫,包含眾多技術(shù)和知識,比如夜景動畫、四季變化等高端技術(shù)。是不可多得的建筑動畫教程。
水,往往給人一種靈性的感覺,在我們拍攝的照片中如果多了水的成分,將會使照片更加吸引人。今天,我們就利用3ds Max來為平淡的照片中注入一池清水,讓照片效果錦上添花。
第一步:啟動3ds Max,進(jìn)入“創(chuàng)建→幾何體”子命令面板中,單擊“平面”按鈕,在頂視圖和前視圖中各創(chuàng)建一個(gè)平面,接下來轉(zhuǎn)入到“修改”命令面板中,修改它們的參數(shù)值。在“參數(shù)”卷展欄中的設(shè)置它們的“長度”為200,“寬度”為300,其它參數(shù)值默認(rèn),然后單擊主工具欄中的“選擇并移動”工具,將兩個(gè)平面調(diào)整為相互垂直的狀態(tài)。如圖1所示。
圖1 用3ds Max創(chuàng)建平面
第二步:設(shè)置兩個(gè)平面材質(zhì)。選中頂視圖中的平面,單擊主工具欄中的“材質(zhì)編輯器”按鈕,打開“材質(zhì)編輯器”對話框。選中一個(gè)材質(zhì)樣本球后展開“貼圖”卷展欄,勾選中“漫反射顏色”材質(zhì)通道,并單擊其右側(cè)的“None”按鈕,打開“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框,接著在其中選中“平面鏡”貼圖并返回,如圖2所示。
圖2 3ds Max選擇材質(zhì)
第三步:在“平面鏡參數(shù)”卷展欄中的“模糊”區(qū)域內(nèi),設(shè)置“模糊”參數(shù)值為10.0;在“扭曲”區(qū)域中,選擇“使用內(nèi)置噪波”選項(xiàng),然后在其中的“噪波”區(qū)域中選擇“湍流”選項(xiàng),并設(shè)置“級別”參數(shù)值為20.0,其它參數(shù)值默認(rèn),如圖3所示。
圖3 設(shè)置平面鏡參數(shù)
小提示:平面鏡類似于兩個(gè)共面或者平面表面。平面鏡參數(shù)面板的上半部分是用來對平面的反射進(jìn)行有關(guān)的屬性設(shè)置!澳:眳^(qū)域用來確定是否在平面反射的過程中使用模糊處理,以及設(shè)置有關(guān)模糊程度的大小!颁秩尽眳^(qū)域用來控制在渲染過程中的一些方式兩種渲染方式分別為“只渲染第一幀”和“每N幀”進(jìn)行渲染!笆褂铆h(huán)境貼圖”復(fù)選框用來確定是否在平面鏡反射過程中使用環(huán)境貼圖“應(yīng)用于帶ID的面”復(fù)選框用來指定材質(zhì)的ID。
第四步:單擊工具欄中的“轉(zhuǎn)到父對象”按鈕返回到上層材質(zhì)面板。還是在“貼圖”卷展欄中,勾選中“反射”通道并單擊其右側(cè)的“None”按鈕,在彈出的“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”中選擇“光線追蹤”材質(zhì)并返回。
同理,再勾選中“折射”通道并單擊其右側(cè)的“None”按鈕,在彈出的“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”中選擇“光線追蹤”材質(zhì)并返回。接下來設(shè)置“反射”通道和“折射”通道的“數(shù)量”參數(shù)值均為60,如圖4所示。單擊工具欄中的“將材質(zhì)指定給選定對象”按鈕,賦予平面材質(zhì)。
圖4 3ds Max光線追蹤材質(zhì)
第五步:選中前視圖中的那個(gè)平面后,再次打開“材質(zhì)編輯器”對話框,選中一個(gè)新的材質(zhì)樣本球,展開“貼圖”卷展欄,選中“漫反射”通道并單擊其右側(cè)的“None”按鈕,在彈出的“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”中選擇“位圖”貼圖,進(jìn)入到“選擇位圖圖像文件”對話框,從中找到一個(gè)位圖文件并將其導(dǎo)入進(jìn)來,如圖5所示。
圖5 3ds Max位圖材質(zhì)
第六步:單擊工具欄中的“轉(zhuǎn)到父對象”按鈕返回到上層材質(zhì)面板。還是在“貼圖”卷展欄中,點(diǎn)選“漫反射顏色”通道右側(cè)的“None”按鈕,將其拖放到“自發(fā)光”通道上,在彈出的“復(fù)制(實(shí)例)貼圖”對話框中選擇“復(fù)制”選項(xiàng),這樣“自發(fā)光”通道也具有了與“漫反射顏色”通道相同的材質(zhì),接下來將“自發(fā)光”通道的“數(shù)量”參數(shù)值設(shè)置為60,如圖6所示。單擊工具欄中的“將材質(zhì)指定給選定對象”按鈕,賦予另一個(gè)平面材質(zhì)。關(guān)閉“材質(zhì)編輯器”對話框。
圖6 3ds Max自發(fā)光
第七步:下面來設(shè)置“攝影機(jī)”鏡頭。進(jìn)入到“創(chuàng)建→攝影機(jī)”子命令面板,單擊“目標(biāo)”按鈕,在左視圖中創(chuàng)建一個(gè)目標(biāo)攝影機(jī),接下來選中透視圖并按鍵盤上的“C”鍵將其轉(zhuǎn)換為“攝影機(jī)”視圖。單擊主界面右下角的“推拉攝影機(jī)”按鈕,在“攝影機(jī)”視圖中調(diào)整好風(fēng)景的位置。最后單擊菜單欄中的“渲染→渲染”命令,打開“渲染場景”對話框。在“公用”標(biāo)簽面板中展開“指定渲染器”卷展欄,單擊“產(chǎn)品級”后面的按鈕,在彈出的“選擇渲染器”對話框中選擇“mental ray渲染器”后返回,如圖7所示。
圖7 選擇渲染器
小提示:3ds max缺省的渲染器是掃描線渲染器,雖然它相對于其他的渲染器來說具有渲染速度快的優(yōu)點(diǎn),但是它渲染出來的效果卻不十分令人滿意。而mental ray渲染器是由mental image開發(fā)的一款功能強(qiáng)大的渲染器,它是基于真實(shí)物理原理來模擬燈光的照明效果,包括光線的折射、反射以及衍射等等,同時(shí)它還提供了一些特殊的渲染效果。
第八步:展開“公用參數(shù)”卷展欄,在“時(shí)間輸出”區(qū)域內(nèi)選擇“單幀”;在“渲染輸出”區(qū)域內(nèi)單擊“文件”按鈕,在彈出的對話框中設(shè)置文件輸出的名稱、保存類型后,單擊主窗口右下角的“渲染”按鈕將場景渲染輸出,得到最終效果圖如圖8所示。
圖8 最終處理效果
總結(jié):經(jīng)過幾番簡單的操作,我們可以從最終效果圖看到,有了水,整個(gè)照片看起來非常有靈性。通過這個(gè)例子,我們也接觸了3ds Max中的貼圖操作方法,體驗(yàn)到了3ds Max的對于照片后期處理的強(qiáng)大,看操作過程和最終效果,一點(diǎn)都不亞于Photoshop。大家可以通過本例來舉一反三,制作出更漂亮的畫面來。
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