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燈光緩存渲染引擎解讀

建筑動畫教程 觀看預(yù)覽

建筑動畫教程

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建筑動畫系列教程從理論和實(shí)例上講解了如何來制作建筑動畫,如果你之前已經(jīng)掌握了制作靜幀作品,那這個教程可以快速讓你制作建筑動畫作品,老師會講解如何創(chuàng)造優(yōu)秀的建筑動畫,包含眾多技術(shù)和知識,比如夜景動畫、四季變化等高端技術(shù)。是不可多得的建筑動畫教程。

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由于本案例將使用Light Cache(燈光緩存)渲染引擎進(jìn)行渲染,因此首先向讀者介紹一下Light Cache的相關(guān)知識。


Light Cache(燈光緩存)也使用近似計(jì)算場景中的全局光照信息,它采用了Irradiance map和Photon map的部分特點(diǎn),在攝像機(jī)可見部分跟蹤光線的發(fā)射和衰減,然后把燈光信息儲藏到一個三維數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中。它對燈光的模擬類似于Photon map,而計(jì)算范圍和Irradiance map的方式一樣,僅對攝像機(jī)可見部分進(jìn)行計(jì)算。雖然它對燈光的模擬類似于Photon map,但是它支持任何燈類型,也就是說,它對燈光的模擬是類似于光子貼圖的,但計(jì)算范圍和發(fā)光貼圖的方式是一樣的,僅對攝影機(jī)中的可見部分進(jìn)行計(jì)算。雖然它對燈光的模擬類似于光子貼圖,但它對燈光沒有局限性。


注意:由于Light Cache燈光緩存特殊的計(jì)算方式,在使用燈光緩存時,盡量不要將材質(zhì)色彩的RGB值設(shè)置到255,這樣會導(dǎo)致追蹤路徑過長從而增加渲染時間。


展開Indirect Illumination(GI)卷展欄,打開場景中的間接照明,如圖5-52所示。

 
 
圖5-52  打開間接照明


Indirect Illumination(GI)中全局光照分為Primary bounces和Secondary Bounces,Primary bounces中有4種GI渲染引擎,如圖5-53所示。


 
 圖5-53  一次反彈中的4種GI渲染引擎

Secondary Bounces中有3種GI渲染引擎,如圖5-54所示。


 
圖5-54  二次反彈中的3種GI渲染引擎


這里著重介紹Light Cache 燈光緩存渲染引擎,這種引擎在墻角處的效果會更好,層次會更細(xì)膩。Light Cache燈光緩存是建立在追蹤攝影機(jī)可見的許許多多光線路徑的基礎(chǔ)上,和發(fā)光貼圖正好是相反的,是逆向的.它對燈光沒什么限制只要燈光被VRay支持它就支持.在做預(yù)覽時是很快的.它可以單獨(dú)完成對整個場景的GI照明,也可以配合別的貼圖做二次反彈.一般我們在Secondary Bounces 次級漫射反彈中使用Light Cache 引擎,這種方法在室內(nèi)場景中已經(jīng)被高手廣泛應(yīng)用了,同樣在室外表現(xiàn)中也是好的方法,無論是場景表現(xiàn)還是建筑表現(xiàn)我們都可以使用它。當(dāng)使用了 Light Cache燈光緩存后在 VRay渲染器中就會出現(xiàn)新的Light Cache面板。注意如果不激活燈光緩存引擎,那么Light Cache專用面板是不會出現(xiàn)的,如圖5-55所示。


 
5-55  Light Cache參數(shù)面板


1. Calculation parameters(計(jì)算參數(shù)):用來設(shè)置Light cache的基本參數(shù),比如細(xì)分、樣本大小、單位依據(jù)等。


(1)Subdivs(細(xì)分):用來決定Light cache的樣本數(shù)量,值越高,樣本總量越多,渲染效果越好,渲染時間越慢。


提示:在Light Cache參數(shù)面板中Subdivs參數(shù)是非常重要的,它控制了Light Cache的采樣,該參數(shù)值越大越能得到好的畫面效果,同樣渲染速度會變慢,Subdivs的意義是確定有多少條來自攝像機(jī)的路徑被追終,路徑的數(shù)量是Subdivs參數(shù)的平方值如果Subdivs設(shè)置為 300 那么被追蹤的路徑數(shù)量就是300

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