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講解3dmax和運動捕捉的裝配,3dmax如何綁定模型,加載運動數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)后期處理等詳細教程
按:《Core Blaze》游戲宣傳片是37Digital受臺灣客戶委托制作的一部CG片,秉承游戲意圖創(chuàng)造東方奇想世界的意愿,宣傳片帶著一股返璞歸真的爽快感,以貼近真實的人物和場景設計,和著炫目的光影效果來到我們面前,下面,就讓37Digital為我們揭秘這個神幻的奇想世界的創(chuàng)造過程。
宣傳片特色
還原游戲真實感覺
宣傳片最大的特點就是還原了游戲中所強調的爽快和真實的感覺。從場面到角色的動作設計以及特效等方面,都沒有太多的夸張。在一些配合劇情需要的體現(xiàn)正邪對比的效果輔助下,更多的是突出了格斗和對抗帶來的刺激。在制作上,模型在盡量還原游戲設計的同時注重保持真實的比例,動畫方面也是更多的突出了一些真實運動和物理特性(但是也保留了一些需要的藝術夸張),燈光、特效以及渲染合成都是盡量按照電影流程從比較真實的現(xiàn)實表現(xiàn)出發(fā)。
宣傳片截圖:大劍
細膩寫實的畫面風格
從游戲CG宣傳視頻的功能目的出發(fā),《Core Blaze》的Unreal Engine 3引擎決定了我們需要呈現(xiàn)的畫面風格是細膩寫實的。在SD制作環(huán)節(jié)V-Ray和Mental Ray 渲染器給予最后的畫面效果很大支持,在畫面色調上,前期階段做了兩種不同色調的設計,它們對情節(jié)的發(fā)展和段落分割有視覺上的幫助。對于CG畫面來說,鏡頭優(yōu)先,我們最后呈現(xiàn)的是整體畫面,角色和鏡頭在運動的過程中,整體的畫面質量和動畫的流暢性為首要重心,根據(jù)故事版設定的鏡頭景別,最后才會考慮和斟酌物體的細節(jié),諸如一個角色的身上的鐵環(huán)是否在適當位置,劍上是否有血漬等。這個道理其實和一張單幀畫面的要求是一樣的,畫面的整體性才是成功與否的關鍵,過多地追求細節(jié),只會適得其反。
制作團隊與分工
整部片子包括前期設計在內前后加起來制作時間接近3個月。使用的軟件主要包括了Maya以及一些缺省插件,3ds Max、Shave Hair & Cut、V-Ray、3Delight、Nuke等。我們在制作中主要材質和渲染使用的還是我們內部自己研發(fā)的基于Mental Ray的材質。
宣傳片截圖
《Core Blaze》的宣傳片制作團隊前后加起來參與的人員總數(shù)接近20人。部門劃分和傳統(tǒng)的CG項目一樣,前期設計,模型材質,動畫,特效,燈光渲染,以及后期合成和剪輯輸出。音樂和音效部分我們是和一直合作的音樂工作室一起完成的。關于整個片子的制作我們沿用了自己的內部制作和管理流程,基本上是順序進階推進的,一個環(huán)節(jié)接近完成的時候進入下一個環(huán)節(jié)。原本設計和計劃的時候考慮到了最大可能的環(huán)節(jié)重疊推進,但是因為期間客戶的要求十分細致導致我們在修改和溝通上投入了比較大的精力,所以所有環(huán)節(jié)歷時比預期的長,也基本上是一個接一個的順序推進。溝通方面,因為內部各部門之間十分緊密,再加上沒有太多的重疊操作,整個溝通都比較直接和清晰,但是其實如果客戶那邊可以給予更多的自由的話,制作的效率還是可以有不小的提升。
前期準備
故事設計:體現(xiàn)協(xié)同作戰(zhàn)
宣傳片主要敘述幾個不同職業(yè)的玩家協(xié)同作戰(zhàn)的過程。故事線主要分為三個環(huán)節(jié):玩家沖入敵營殲滅小怪、督軍蘇醒與玩家對抗并戰(zhàn)敗、真正的BOSS窮奇出現(xiàn)。其中沖入敵營殲滅小怪和對戰(zhàn)督軍是兩個亮點。前半段突出幾個不同職業(yè)的玩家使他們各顯其能,后半段重點表現(xiàn)幾個玩家之間的協(xié)同作戰(zhàn)——這兩點也正是這款游戲的特點和導演希望在片中呈現(xiàn)出來的重點。
真正的BOSS窮奇
人物和場景設計:忠于游戲風格
《Core Blaze》游戲原始設定非常精致華美,在CG前期設計階段,我們僅需從故事線和動畫合理性出發(fā)做一些錦上添花的工作。比如在角色方面,我們只對裝備的大小以及分布的位置做了局部調整。但是對片中最主要的四個角色其中之一雙刀,我們調整的幅度相對比較大,具體設計的流程則和游戲角色相同:創(chuàng)意黑白稿→細化設定→細化分解圖……唯一需要注意的是CG 環(huán)節(jié)制作的可實現(xiàn)性以及動畫的合理性,比如毛發(fā)的分布,肩甲的大小等等。
雙刀
雙刀白虎甲
弓手
大劍
刀盾獸面鎧三視圖
督軍Boss
督軍設計草圖
巨斧夜叉
自爆夜叉
角色比例圖
在CG前期階段,我們先深入分析、了解了四大角色的個性特點,比如弓手的聰慧,大劍的力量,刀盾的沉穩(wěn),雙刀的敏捷,于是在外形、年齡和動作上都做出了相應的區(qū)分設計。拿刀盾舉例,根據(jù)他沉穩(wěn)的性格特點,我們在CG中把他定位為四人小隊的領袖,于是在開場渲染氣氛的鏡頭中,他就作為主要視覺中心,來帶動凝重的氣氛,一場激烈的搏殺也由此拉開。
女弓手
在場景設定時,我們基于游戲風格要求、角色運動軌跡以及故事線表現(xiàn)等進行了相應的參考,再來進行設計。開場搏殺的通道,督軍出現(xiàn)的祭壇,場景崩塌逃亡的吊橋,都是我們精心設計的。在宣傳片中,我們對“東方奇想的神秘世界”的定義其實并不是虛幻不存在的場景,而是貼近真實的場景元素但對于它存在的時間給予特殊的定義,所以才有了現(xiàn)在大家看到的設定。
場景概念圖
黑水水寨概念圖01
黑水水寨概念圖02
黑水山寨建筑物設定01
黑水山寨建筑物設定02
Boss祭壇設計圖01
Boss祭壇設計圖02
Boss祭壇設計圖03
場景設計
(點擊放大)
分鏡設計:從設計到制作的無縫銜接
這部片子在繪制分鏡之前制作了非常詳細的文字腳本。其中包括每個鏡頭的時長限定、景別描述、角色動作描述、運鏡方式等。有了明確的文字腳本作為依托,繪制分鏡就會順利很多,不會出現(xiàn)大規(guī)模的修改或返工,從而保證效率。當然,無論是制作文字腳本還是繪制分鏡,都經歷了不止一次的修改,即使文字腳本寫到非常精細,到了分鏡制作時又是一次二次創(chuàng)作。文字腳本的作用是使分鏡制作人員做到心中有數(shù),是一種支持,而不是限制。
在制作分鏡和文字腳本之前,分鏡設計人員搜集了大量與該款游戲相關的素材,尤其是角色的運動特點和技能特點。另外還需要了解該游戲面向的用戶群和導演的訴求,在制作分鏡的時候與導演保持密切的溝通。在適當?shù)墓?jié)點分鏡設計人員會邀請制作部門的同事參與討論,比如動畫和特效部分。這樣就避免了前期設計天馬行空而到了制作環(huán)節(jié)難以實現(xiàn)的尷尬,從而做到從設計到制作的無縫銜接。
動作設計故事板
營造緊張刺激的節(jié)奏感關鍵是整體節(jié)奏的把握,包括慢鏡頭、長鏡頭、特寫、震鏡等不同鏡頭語言的配合運用。首先明確片子需要展現(xiàn)出的所有元素,將這些元素劃分優(yōu)先級,然后將他們按照視覺習慣有機的結合起來。一個好用的技巧是,在寫出文字或畫出分鏡草圖的時候,把自己當成觀眾,閉上眼睛在腦海里“放電影”,同時用秒表計時。這樣即使片子還沒有做出來,節(jié)奏感已經了然于心了。
制作階段
模型材質:重建風格獨特的3D角色
模型創(chuàng)建的過程中主要的問題是如何尋找還原游戲設定和實際三維模型之間的平衡。游戲本身的角色設定藝術性很強,風格非常獨特,宣傳片本身牽涉到的具體制作要求也不少,動畫、綁定、解算都有要求。所以如何保持原本角色的特點,但是同時又能合乎現(xiàn)實邏輯和比例地將2D角色設定重現(xiàn)為3D模型,的確讓建模師們摸索了一陣子。其中的主要角色督軍全身有毛發(fā)、背甲、布料、繩結等結構,身上還有特殊部位以及被箭射中的動畫傷口,制作還是很有挑戰(zhàn)的,整個過程不斷在調整,一個個部位測試,很高興最后圓滿地達到了客戶想要表達的效果。
角色模型:弓手和大劍
角色模型:刀盾和雙刀
角色模型:督軍和窮奇
角色模型:夜叉
材質方面其實沒有特殊的制作方法,基本材質是內部基于Mental Ray編寫的純物理特性材質系統(tǒng),所以基本流程就是根據(jù)所有需要的屬性制作相關的控制用貼圖,不斷調整參數(shù)配合測試用的燈光達到設定的藝術效果。里面有一些角色都是穿戴盔甲的,貼圖的制作主要取材自一些寫實的相關照片素材,材質本身的屬性針對不同的金屬也有不同的設置,接下來其實就是之前提到的不斷調整和測試的過程。場景方面這次啟用了V-Ray,利用V-Ray對于大場景光線追蹤的強大處理能力比較好地解決了場景的效果需要。
動畫制作:盡力滿足客戶要求
動畫制作前后大概一個月的時間。印象最深刻的是里面一個群戰(zhàn)的長鏡頭,客戶要求的是類似電影《斯巴達300勇士》中的長鏡頭群戰(zhàn)格斗場面。因為涉及的角色眾多,如果全部模型一次性在文件中打開,基本就無法再進行動畫控制和制作(硬件限制)。所以我們很仔細地針對這個鏡頭進行了流程設定,拆分各個角色,設定動畫的順序、優(yōu)先級別以及攝影機動畫配合等等,每個角色分開動畫,統(tǒng)一地進行攝影機動畫,最后再加上整個鏡頭的各種變速設定,把它們整合在一起。期間經歷了不少次的重復返工,感謝相關的制作人員的無私投入和努力,這個鏡頭最后很好地重現(xiàn)了設計的效果。動畫軟件以Maya為主,所需要的特效制作牽涉到了3ds Max,后期處理使用的則是Nuke。
正在施法的女弓手
片中的人物動作是根據(jù)每個角色的特點以及他們所持武器的不同,盡量根據(jù)實際的物理規(guī)律來制作的。這次對表情其實沒有足夠的時間和精力做更多的調整,很多畫面的表情變化并不大,督軍的霸氣邪惡,男主角們的正義英氣,女主角的自信穩(wěn)重,這些在前期設定的時候都有比較明確的描繪,鏡頭制作過程中模型本身針對鏡頭就有一個基本的表情體現(xiàn)了,動畫過程中更多的是根據(jù)實際需要增加控制器,在基本的表情上制作一些動態(tài),方法和過程都比較取巧。舉例來說,女主角是一名弓箭手,同時又具有魔法師的能力,作為女性角色,她的動作特點是輕盈靈活,所以她的動作以帶些夸張的遠距離攻擊為主。
炫目的光影效果:燈光、特效與后期的結合
片中的大場面和氣勢營造其實是燈光,特效和后期的結合結果。我們制作CG片一直十分注重后期這個環(huán)節(jié),這種概念也是來自主要制作人員以往制作電影特效的經驗。大部分特效和最終的光影效果,整體氣氛都是在后期部分調整制作完成的。比如角色方面,在確定了全部角色主光方向一致的情況下,我們一律用了簡單的三點燈設置,利用RGB不同顏色分出燈光的通道,配合其他渲染層,在后期中統(tǒng)一把握光線的強弱,顏色以及需要的效果,所以打燈本身變得比較簡單和直接。場景方面也是同樣道理,所有室外的場景只需要確認主光的方向(大部分情況也就是只有一個光源),之后就是利用渲染器把所有需要的層都輸出出來。整體明暗,顏色,大氣感覺和深度都是在后期階段制作出來的。最難其實也是最有趣的,就是在這些基礎上在后期階段進行特效的創(chuàng)作,特效本身也是輸出基本形態(tài)的層為主,最終的效果還是在后期完成,而且有近一半的特效是純后期制作的。這次片子其實給后期的時間還遠遠不夠,所有工作基本都壓縮在了兩個星期之內,如果有更多的時間和足夠的有經驗的制作力量,肯定會有更好的效果。
特效設定參考:弓箭手01
特效設定參考:弓箭手02
特效:與硬件和大場面搏斗
所有特效里面難度最大和最重要的應該是最后階段督軍崩潰之后,他體內所有黑煙流出,在整個場景內串動導致全部場景崩塌的效果。除了黑煙,整個場景里還有大量的爆裂和破碎效果,這里面用到的粒子運算的場面和量都非常巨大,用到的軟件包括Maya Particle,F(xiàn)luid,F(xiàn)umeFX,KK等。難處就是因為粒子量巨大,緩存、運算以及渲染都非常地消耗硬件資源。解決的過程非常痛苦,我們的特效師十分辛苦,把所有需要運算的部分盡可能地拆分到不同的機器處理,24小時地跟蹤控制和調整,之后還要整合數(shù)據(jù)和糾錯,我們完全是靠著保證質量的信念在最后一個星期里面拼出了所有的特效素材。雖然結果不是很完美,但是在當時的環(huán)境和時間條件下我們已經盡了最大的努力。
特效設定參考:督軍
(點擊放大)
特效設定參考:窮奇
(點擊放大)
渲染:問題與時間有關
渲染遇到的問題還是和時間有關,因為之前所有的環(huán)節(jié)都要盡可能地達到設定的效果,再加上與客戶的溝通,到了渲染階段所剩的時間已經不多了。解決的具體方案是尋找了外部資源,也就是渲染農場,但是因為用到的技術種類比較多,數(shù)據(jù)的結構相對比較復雜,所以我們安排了專門的技術人員非常仔細地嚴格跟蹤所有內部和外部的渲染進度,及時糾錯和調整,盡量避免效率的浪費。在此同時針對鏡頭,花費時間非常精確地制定了渲染的要求和量,很多可以后期解決的部分都留在了后面的階段,這也最大限度的節(jié)約了渲染資源。
場景
合成:重中之重
后期合成是影視和宣傳片里面非常非常重要的環(huán)節(jié),最后的畫面效果如何都是由這個過程決定。宣傳片的素材制定和渲染計劃,在比較前期的時候就已經制定好了,此時根據(jù)前期的效果參考和設計,我們有過多次的仔細技術分析和后期合成計劃制定的討論。合成是在Nuke里面完成的,基本概念是盡可能地簡化三維部分的工作,燈光、渲染結構等設定都制定了模板,并將模板運用到絕大部分鏡頭的輸出。我們利用Nuke強大的3D功能,盡可能地分擔了大部分傳統(tǒng)3D過程中的工作,比如所有鏡頭的天空,都是把實際鏡頭的攝影機導入Nuke,在Nuke內部單獨制作和生成的。另外光線的效果,場景的氣氛效果也基本上都在Nuke中制作調整。有一個計劃中的環(huán)節(jié)非常重要,就是針對片子中兩個主要的不同的場景和氣氛,選取了兩個有代表性的鏡頭,將它們的優(yōu)先級排到最高,提前2周完成了所有相關的制作并且渲染輸出,然后馬上啟動后期合成,并不斷和客戶溝通在正式大規(guī)模合成開始前完成的這兩個鏡頭的全部效果,這樣它們所有的設定也就是同一個場景其他鏡頭的基礎,隨后顏色的統(tǒng)一、效果的標準也就比較好把握了。
負責合成的人員本身具有了一定的好萊塢電影特效制作經驗,他也是把同樣的思路和概念進行一定的簡化運用到了游戲宣傳片的制作過程中。這次的軟件以Nuke為主,還用到了一些Nuke適用的插件,但是Nuke本身的功能已經足夠對付這樣的項目了。這個CG片合成的主要經驗是,針對于商業(yè)項目,在項目初期一定要有明確的效果設定,并且需和客戶溝通到位,這樣在之后的階段基本上就是努力還原設定效果,并且同時把握整體的基本氛圍。后期階段負責的人需要有一雙好眼睛,足夠的藝術感覺以及對畫面的掌控能力十分重要,長期的鍛煉是必須的,此外也需一定的天分。
總結
與《英雄聯(lián)盟》宣傳片的不同
兩部片子的不同是由兩部游戲作品風格的不同決定的,一個是西方的,一個是偏東方的!队⑿勐(lián)盟》是一款角色場景的造型和色彩偏美式魔幻風格的英雄對戰(zhàn)網游,宣傳片更多追求的是快節(jié)奏和魔幻風格,魔法和特效占據(jù)了全片100多個快節(jié)奏鏡頭的絕大部分內容,相對而言密度高節(jié)奏快視覺元素多。而《Core Blaze》的東家是臺灣公司,它是一款東方寫實風格的角色扮演游戲,《Core Blaze》強調給冒險者一個宏觀的東方奇想世界,體驗各種遠古時代遺留的奇特地形,探索千年以來被歷史遺忘的文明遺跡。它的宣傳片中鏡頭數(shù)量少一些,整體的節(jié)奏也表露得明顯,特效和動作體現(xiàn)的重點也不一樣了。
《英雄聯(lián)盟》宣傳片截圖
此外美術風格設定上也會帶給大家不同的感覺。在這次《Core Blaze》宣傳片場景和角色設定方面,融入了動畫的合理性和鏡頭故事線的鏡頭的運動需要,片中一些山石地形的安排都經過我們精心的考慮,比如為了凸顯BOSS祭壇的開闊感,我們運用陡峭的山壁作為遮擋,給予大家身處山谷的感覺,當鏡頭運動到山寨BOSS祭壇時,石壁結束,一片開闊的荒野山寨呈現(xiàn)……類似這樣的精心設計始終貫穿在整段CG片中,希望我們的用心能得到大家的肯定。
黑水山寨BOSS祭壇截圖
制作中最大的難題:無關技術和制作本身
整個制作過程中就技術和制作本身而言,并沒有遇到無法解決的難題;ㄙM精力較多的主要是與客戶溝通以及對人員的使用上?蛻魧τ诿總細節(jié)的要求都十分具體和細致,這方面我們從合理地引導客戶,自己盡量努力達到客戶要求以及在技術上尋找更有效的推進方式等幾個方面一起努力,盡量做到了在讓客戶滿意的同時又能不拖延整個項目過多的進度。另外在人員的使用和安排上也遇到了一些問題,如何將有限的人力資源放到合適的項目位置中是非常困難的,所以我們也正在嘗試培養(yǎng)自己的新生代人員來解決這個問題,到目前為止我們已經有了一套完整的培訓計劃,可使新員工無縫對接到項目中去,但因為牽扯到保密內容不能詳細闡述。
經驗:內外兼修
最終宣傳片成品出來的效果和預期的效果相差并不是很大,因為制作過程中客戶和我們自己對于細節(jié)的要求決定了不應該有太大差別。但需要改進的地方還有不少的,整體制作的精致程度還有很大的提高空間,動畫特別是人物表情,特效的細節(jié),后期合成的完整,較色的精細程度等等都還沒有達到一定的高度,這些和制作工作量、與客戶溝通的時間以及項目周期都有關系。總結經驗的話,因為畢竟是商業(yè)項目,盡可能地了解客戶引導客戶,讓客戶給予自己充分的信任和發(fā)揮空間,是決定項目是否可以順利推進至關重要的一環(huán)。另外在溝通順暢的前提下,內部制作過程中一定要有明確的指導,執(zhí)行導演自己的概念清楚與否、執(zhí)行和推動能力的強弱也直接決定了整體項目前后的統(tǒng)一性和最終的質量。此外,還有一些可以與大家分享的經驗就是,雖然現(xiàn)在我們有一定的優(yōu)勢,但現(xiàn)階段的優(yōu)勢不會長期存在,所以我們已經開始就人才培養(yǎng)和人才儲備方面展開了工作,并已經搭建了一套成熟的人才培養(yǎng)模式,相信利用此套模式,我們的優(yōu)勢也將得以鞏固。
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