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靜幀場景《Acres》制作過程

3dmax動畫模型蒙皮 觀看預覽

3dmax動畫模型蒙皮

包含7節(jié)視頻教程
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這絕對是市面上最好的3dmax蒙皮技術了,從大體到末端。每個細節(jié)都絲毫不落的詳細講解。完美的課程,是朱峰社區(qū)經典課程之一,希望大家喜歡。

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導言
        大家好,我叫Sebastien Czaja,在過去的5年里,我一直在一家法國建筑公司從事建筑表現工作。簡單地說,這個作品是我個人的一幅業(yè)余作品,是為了一次訪談而創(chuàng)作的。在創(chuàng)作這個作品時,我懷著非常愉悅的心情,想要盡可能將它做得更好。本文將介紹怎樣使用簡單和經典的方法來完成這幅作品的過程。實際上,我比較喜歡三維軟件(3ds Max)和二維繪畫軟件(Photoshop)結合起來制作自己的作品——與純粹只用一個軟件來進行制作相比,這種方法非常強大。
        教程思路
        1.參考
        2.建模
        3.貼圖
        4.材質
        5.復制
        6.視點
        7.攝影機
        8.燈光
        9.渲染參數
       10.后期制作
        一.參考
        首先,我必須向藝術家Nicolas Bouvier(即Sparth)致敬,因為如果沒有他的藝術理念作為參考,我可能永遠也無法完成這幅作品。他的作品涵蓋了各種各樣的主題、風格和元素,而這些給了我源源不斷的創(chuàng)作靈感。如果您對他不是很了解,可以訪問他的個人網站:www.sparth.com。
        我的創(chuàng)作靈感來自于Sparth的一幅概念設計作品(如圖01所示——這幅作品已被Ubisoft公司收購), 決定做一幅墻面陳舊骯臟的古典建筑圖。


圖01

       然后我在網上找了很多真實的Acres照片作為參考,幫助我進行建!@而易見,概念圖里會有很多抽象的地方需要我來實現,而充足的參考資料可以為創(chuàng)作打下良好的基礎——對于任何類型的工作來說都是這樣。


圖02

       二.建模
       利用3ds Max進行建模。這里使用了編輯多邊形命令中的擠出、倒角和剪切等工具,開始的時候都是使用一些簡單的形狀——box來創(chuàng)建房屋, 樣條曲線來創(chuàng)建有弧度的物體。


圖03

        三.貼圖
       在這里我沒有使用UVW解算器(進行展開解算),如圖04所示,僅對box和平面使用了UVW貼圖。


圖04

        四.材質
        使用VRay進行渲染。對材質圖片(如圖05和圖06所示)進行色彩校正,從而得到各種需要的飽和度和光效。在通常情況下,每個材質我都應用了反射效果,這樣就會使得制作的模型更加細膩。對于地面,我使用的是二維置換貼圖,給予巖石更好的體積感。


圖05
圖06

        五.復制
        對不同的房子(如圖07)分別進行復制,從而使圖片產生最大的景深效果。然后,為畫面添加更多細節(jié),比如房屋的臺階等。


圖07

        六.視點
        我希望得到與Sparth概念圖相匹配但不完全相同的視角效果,這是因為我喜歡用3D技術得到更多看上去難以捉摸的線條(這是攝影機的鏡頭聚焦得到的),從而為作品添加一種個人色彩(如圖08所示)。


圖08

       七.攝影機
       我使用的攝影機是VRay攝影機,在物體的邊界處得到微妙的光暈效果,從而使得邊緣變得更黑,并且可以得到集中的視點。將快門的速度和ISO參數設置為如下圖所示,從而得到足夠的灰暗效果和對比度,但是注意不要設置過度(如下圖所示)。


圖09

        八.燈光
        在場景中使用直接照明,并在一些確定的區(qū)域應用VRay陰影功能,在陰影中得到一些模糊的效果。同時我還使用了彩色光照和陰影,這是為了得到一種藝術感,而不是要得到一張照片樣逼真的圖片。


圖10

        九.渲染參數
        在抗鋸齒功能中選擇“in catmul”,選用VRay中的“l(fā)inear workflow”(線性工作流)——這樣可以使作品得到比較均勻的效果。然后,使用了VRay通道渲染,這是后期制作不可或缺的前提。此時,如果使用3D渲染的話,得到的效果會不夠生動,但是可以得到很好的透視,體積,尺寸和光線方向感。


圖11

       在進入Photoshop進行制作之前,讓我們看看通道渲染部分需要設置的工作:
       1.線框顏色:設置各個組件選中時的線框顏色,更加方便對各個部分材質和光照進行調整;
       2.原始陰影:可對陰影獨立進行設置;
       3.景深:可以選擇是否得到景深效果;
       4.反射:對每個組件的反射進行設置。

圖12

        十.后期制作
        后期制作是我最喜歡的工作階段,因為在這一過程中可以為作品賦予自己的個人色彩。正如前面所提到的,在3D渲染之前,圖片的感覺很沒生氣。所以我決定破壞圖片的3D效果,轉而在Photoshop中進行2D方面的制作。


圖13

       首先,為圖片設置一個天空背景,與概念圖保持一致。然后,為圖片添加了一些新的元素,打破3D渲染得到的活板效果(如圖15所示)。使用紋理和筆刷為原先的3D圖添加了一些污跡。橡皮工具是非常好的一個工具,可以打斷過于筆直的線。


圖14
 
圖15

        另外一個重要的方面是表現高光(如圖16所示)——這樣可以得到更好的體積感,即使是在布滿陰影的區(qū)域(這完全是一個繪制的過程——使用白色帶一點透明度的筆刷即可完成)。之后,我繪制了非常多的細節(jié)。

圖16

        最后,使用帶有一點透明度的筆刷為畫面添加一些霧效。在每個組件上重復這些步驟數次(使用線框顏色通道)然后,對整體圖像進行處理。我對整體的畫面進行去飽和操作,并在藍綠色調上增加了一些色彩平衡,從而更加貼近Sparth的概念圖,同時加進我自己的感情(如圖17所示)。


圖17

        下圖是我的最終完成效果(如圖18)!
 


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