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打造一款屬于你的寶箱吧,這里將會講解建、uv、材質(zhì)繪畫等全套網(wǎng)游道具制作技術。簡單而且高效的制作出屬于你的游戲物品吧!
教程思路
1.建模
2.紋理貼圖
3.材質(zhì)
4.頭發(fā)
5.渲染
6.后期處理
導言
Hi,大家好,我的名字叫Kamil Mlcak,我來自捷克,下面將介紹我的圖片作品“女孩瑪莎”的制作過程。該作品由3ds Max,ZBrush和Photoshop結合制作完成。筆者想要創(chuàng)建一個黑白混血的女性。
建模
在ZBrush中使用Z球。Google中可以找到很多參考圖片,同時在 www.3d.sk中可以找到一些照片作為紋理使用。
在3ds Max中創(chuàng)建衣服的基本模型,制作一些細節(jié)。模型的其余部分全部在Max中完成。
紋理貼圖
使用3d.sk中下載的圖片來制作紋理,結合ZBrush中的zapplink工具和Photoshop作進一步的調(diào)整。在模型上投射一些照片,在Photoshop中做了很多修飾的工作。
材質(zhì)
在制作材質(zhì)時,使用mental ray材質(zhì),筆者使用mental ray的fast_sss_skin材質(zhì)來制作身體。對于布料,這里使用的是混合標準材質(zhì),然后使用光線追蹤材質(zhì)來制作眼睛。
頭發(fā)
頭發(fā),睫毛,眉毛和皮膚上的汗毛均使用頭發(fā)&毛發(fā)插件來進行制作。制作頭發(fā)時,共有15種不同種類的方法可以進行選擇,筆者這里選用了曲線工具來制作方向,省去手工調(diào)整頭發(fā)走向的步驟。這樣,可以將頭發(fā)作為幾何體來渲染,需要注意頭發(fā)的顏色和頭皮紋理的顏色要有所區(qū)別。使用次級渲染器,結合緩沖方法,在Photoshop中對頭發(fā)材質(zhì)和緩沖方法得到的圖像進行合成。之所以這樣做,是因為筆者在使用緩沖方法來表現(xiàn)頭發(fā)的體積感時時出現(xiàn)了一些問題,但如果使用幾何體渲染的方法則可以始終保證較好的體積感。其余的毛發(fā)制作方法和頭發(fā)的制作方法是一致的。
渲染
使用mental ray進行渲染,布置3盞MR區(qū)域光,一盞在前面,另外兩盞設置在后面。使用最終聚集,關閉全局照明,因為全局照明會渲染出過多的畫面元素,在Photoshop中處理起來比較麻煩。
后期處理
在Photoshop中進行色彩校正,將頭發(fā)做得更加扭曲,使用筆刷直接在有問題的區(qū)域進行修改,這種方法非常高效。不同發(fā)型的最終效果如下圖所示。
本教程完。
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