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鳥瞰效果圖是非常值錢的技術(shù)。每做一個(gè)工程都會讓設(shè)計(jì)公司賺的盆滿缽滿,作為設(shè)計(jì)師的你,趕快來學(xué)習(xí)如何制作吧,這樣你也會讓老板更喜歡的!
先來看看最終的效果圖:
一天晚上,所有的思路都出現(xiàn)了。一個(gè)市場,外星人和人類和平相處著,進(jìn)行著他們的交易。一個(gè)看起來很熟悉的地方,但同時(shí)又感覺有點(diǎn)陌生。為了和我前面的著作有聯(lián)系性,我添加了一個(gè)穿紅夾克的人。現(xiàn)在就可以開始繪制了。
草圖
我通常直接進(jìn)入3D部分,并且迅速的制作出一個(gè)粗略的模型。幾何形狀很容易,基本上是立方體。但是,攝像機(jī)、燈光、色彩、氣氛、基調(diào)——這些東西才是重點(diǎn)。除了列出的這些東西,剩下的比較容易。所有東西將在最后被精細(xì)調(diào)節(jié),一些東西則會在過程中調(diào)節(jié)。這很有趣。我用了3ds Max建立場景,Wings3D和ZBrush來完成大多數(shù)的建模工作。
燈光
我需要強(qiáng)烈的日光從屋頂射下來,表現(xiàn)出美麗的光束,而且?guī)в袕?fù)合的陰影。同時(shí),我想要某一條街明亮一點(diǎn),表達(dá)炎熱以及平和的感覺。其他的就要暗一點(diǎn),陰暗,涼快,有點(diǎn)點(diǎn)濕氣。這些東西呢,可以用VRay sun, VRay sky,一些本地?zé)粼吹膮^(qū)域光,許多gi和一些能產(chǎn)生不錯(cuò)的光發(fā)散的指數(shù)做色彩映射。
攝像機(jī)
我用了一個(gè)超廣角,帶有彎曲透視的全景攝像機(jī)。起先,這個(gè)看起來很大膽,因?yàn)樵贑G里很少見而且也是我頭一次使用。我能用最少的手段來實(shí)現(xiàn)我想要的視覺效果——我僅僅把某些需要調(diào)節(jié)的角度調(diào)節(jié)到我的視野中,其他的就用VRay camera來搞定。
色彩
色彩與光線緊密相連——暖色、亮色,有時(shí)候或許更熱,但伴隨著冷色的陰影。通常,我想要的是豐富的、多彩的、有沙礫感覺的效果。
氣氛
我喜歡創(chuàng)建密集的、有霧感的圖片。因此,我會廣泛的使用z-depth。我不想要一個(gè)看起來很干凈的,透明的高山空氣。相反,許多的東西將在后期制作里出來。在未調(diào)整的3D里實(shí)現(xiàn)這樣的效果沒有實(shí)際意義。
建模
事實(shí)上,建造、材質(zhì)以及完成場景花費(fèi)了我大約一個(gè)星期的時(shí)間。許多模型都是很簡單的。通常,我在Wings3D里開始建立粗略的基本型,然后用ZBrush修改形狀。我經(jīng)常在ZBrush的模型上使用3ds Max中的optimize modifier.。它會打亂uv的東西,但這個(gè)倒不是問題。人物角色也是用同樣的辦法做成。他們的姿勢則是用ZBrush里我最喜歡的一個(gè)功能——transpose做出來的,這幫我節(jié)省了很多時(shí)間。不管是簡單的東西還是手工調(diào)節(jié)姿態(tài)的角色都需要花費(fèi)很多的時(shí)間。絲帶和布簾是用clothsims做出來的,這個(gè)比較容易。
基本上,我都是在做“草圖”場景,精細(xì)調(diào)節(jié),添加所需要的新物體。因?yàn)槲抑来篌w看起來會是什么樣子,所以我不會在建立不需要的東西上浪費(fèi)時(shí)間。一些模型如下:
材質(zhì)和陰影
這次,我將用不同的方法來處理圖像。通常,我賦予模型材質(zhì),然后把它傳送給下一工序,而且需要不同的攝像機(jī)角度和運(yùn)動來展示。在這里,我覺得應(yīng)該少考慮精細(xì)材質(zhì),要側(cè)重整個(gè)圖片添加到物體上的方法。有時(shí)候,平坦的著色很管用。我分離渲染了材質(zhì)來覆蓋。我經(jīng)常使用有光澤的VRay材質(zhì)。幾乎場景里所有的反射都加了模糊效果。我所使用的材質(zhì)大部分來自照片,以及我自己的材質(zhì)庫,也有部分來自網(wǎng)上。這里沒有許多特殊對象的材質(zhì)。如果我需要局部細(xì)節(jié),我可以做一個(gè)分離,或者直接在上面繪制。因?yàn)檫@些原因,我?guī)缀鯖]做uvs。長方體和柱體的貼圖對大多數(shù)物體來說,已經(jīng)足夠了。
材質(zhì)紋理和局部效果圖如下:
渲染和后期制作
我非常不喜歡3D中未調(diào)節(jié)的渲染效果。如果要圖片看起來很棒,后期制作可少不了。所以,我通常渲染許多通道。occlusion很管用,但僅供精細(xì)時(shí)候使用。z-depth比較重要,它能兼顧氣氛和色彩校正。一個(gè)normal direction pass,使用occlusion,菲涅爾平板材質(zhì),這是添加精細(xì)邊緣燈光的好方法。volumetrics可以用來處理空中飛舞的粒子。
所有通道都大體分層后,是繪制細(xì)節(jié)的時(shí)候了。這里一點(diǎn)塵土,那里一點(diǎn)高光。接著就是一些色彩調(diào)節(jié),深度漸變等調(diào)節(jié)層。有時(shí)候,我還會加入一些覆蓋的材質(zhì),還有許多逼真的煙霧圖片。這些增添了干凈的CG感覺效果。一些附加的光束在2D里完成。
直接渲染與后期制作后的圖片對比如下:
最終效果圖如下:
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