包含8節(jié)視頻教程
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zbrush是雕刻藝術家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實例讓你輕松學會這款高級的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。
軟件:MAYA .Bodypaint3D .PhotoShopCS .Zbrush
作者:張自力
大家好!我是張自力。有幸應邀寫這篇教程,希望大家多多交流。首先聲明這個教程適合有一定MAYA基礎的朋友,很基本的步驟我都略過了,重點寫我做時覺得麻煩的地方。新手可能會有不明白的地方,請諒解。
做這個作品原因很簡單,去年暑假很迷面具這玩意,就想做一個戴面具的人物。表現(xiàn)自然唯美的感覺。制作過程為人物設定—建模—貼圖—材質—燈光—渲染—合成。
確定好草圖后就可以建模了。建模過程為先在MAYA里建人物大型,然后到Zbrush里細化。這些都沒太大難度,注意面部結構然后多調整下就好了。然后把飾物什么的都一一加上去,這些都是在MAYA里用POLY完成。建模其實沒什么好多說的,技術知道后就是雕刻造型能力了,這方面基礎去藝術院校里學習。
模型好后,分UV。我用MAYA自帶的功能來完成的。現(xiàn)在插件好了,UV用插件來做很方便,但還是建議學下MAYA的UV系統(tǒng),因為插件還是有分的不如意的地方需要調節(jié)。
重點說下材質和貼圖,材質上皮膚用的MR的misss_fast_skin_maya材質,其他是最普通的Phong。網(wǎng)上有很多關于SSS材質的教程,連接方法很簡單。我想說的是這個材質的數(shù)值很多,而且和燈光,貼圖,渲染器參數(shù)還有模型體積大小都有關,任何一點改動都會對渲染效果產生影響,所以需要反復渲染,調整。先前做的模型,燈光等都會在這個階段做很多調整,所以不要怕麻煩,一次做好是不可能的。我分別在overall上貼了頭發(fā),眉毛和臉上的斑點貼圖(雖然面具基本都擋住了=。=。〦pidermalScatter通道貼表層皮膚貼圖,SubdermalScatter上貼里層皮膚貼圖,深層皮膚給的紅色。反復渲染調整貼圖到最佳效果。大家看圖應該會更好理解些。
貼圖繪制用的照片加手繪修改。貼圖尺寸為3000x3000,TIF格式,如發(fā)現(xiàn)機器跑不動可以轉成MAYA的IFF格式用,文件會小很多。照片來源www.3d.sk,免費試用里那張長的象樣點的女人頭就是….我的方法是先在PS里按UV圖來慢慢調整,匹配UV,然后再把圖倒到Bodypaint3D里做細部調整,先前用MAYA自帶分的UV比較容易的匹配照片,插件分的變形較多,難匹配照片。
打光我使用的是HDRI環(huán)境貼圖加手動補光,這樣打光很方便,簡單,以往的作品我也都用的這個方法。特別說下的是我在人物正面加了個反光白板,這可以使金屬材質,眼睛還有嘴唇的高光效果更明顯。建一個平面,給它lambert材質,把顏色,自發(fā)光,環(huán)境色都弄成白色就做好了。
手的材質和臉的一樣,就是換了貼圖。蝴蝶身上用的FUR做的絨毛,翅膀是開自發(fā)光的Phong,用翅膀發(fā)射粒子來做漂浮的小光斑。
我沒有分很多層來渲染這個作品,MASTER層,AO層,深度層和粒子層,然后就合成了。我覺得MAYA統(tǒng)一渲染出的SSS效果比我分開渲各通道合的效果要好,尤其是在陰影上。
最后PhotoShop里合成就完工了。整個制作過程大都是在MAYA里完成的,沒有用插件,做了我近2個月的時間。最耗時的是在材質調節(jié)和貼圖上,相信只要耐心調整都能渲染出好的作品。我今年剛畢業(yè),在CG領域也涉足不深,也第一次寫教程。如有寫的不好的地方請諒解。希望能和大家多多交流心得,共同提高。
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